Неплохое соотношение, я такого добивался только на ЛЭ, в битве стек на стек(впрочем основные потери наносили варги и тролли , а они слабо поражаются из луков).Кстати, сообщаю, что у меня тоже прекратились вылеты с подкреплениями(что своими, что вражьими).ОМГ не представляет угрозы, эта именно та злая фракция которую пинают(единственнная прошу заметить) , и если гномами я уничтожал орков армии 2000-2700убивал 200-250терял ,то эльфами с их кол-вом лучников проще.
VITOV_BALANS_MOD_for_TATW_3.2
#211
Отправлено 27 сентября 2012 - 18:25
#212
Отправлено 27 сентября 2012 - 18:32
Ну просто видишь в чём дело, у гномов крепкая броня и большой урон у некоторых юнитов, + пики хорошие...Но когда дело доходит до атаки и у врага много луков, эт нечто т.к. гномы медлительны, только конница Дэйла помогает уберечься от потерьНеплохое соотношение, я такого добивался только на ЛЭ, в битве стек на стек(впрочем основные потери наносили варги и тролли , а они слабо поражаются из луков).Кстати, сообщаю, что у меня тоже прекратились вылеты с подкреплениями(что своими, что вражьими).
Кто не знает начала — не понимает и конца.
«Если не знаешь, что делать, — дави на газ» Colin Mcrae
#213
Отправлено 27 сентября 2012 - 21:02
1. Повторяю для танкистов: Это сделано, чтобы ИИ форт без присмотра не оставлял (он любитель бросить всех в атаку). ИИ может делать вылазки, игрок - нет (трейт loked сие делает).2. На счёт безвременной кончины Мордовии. Есть предположение, что это из-за урезанного "семейного дерева" Мордера (но тогда почему Эриадор с одним Арагорном во главе не "умирает"), или же скрипт назгулов чудит, или же - я предупреждал, что радикальные изменения могут привести к неожиданным последствиям. В любом случае это только догадки т.к. за все мои многочисленные тесты не встречал ни одной "загадочной" смерти.3. Полугном: На счёт делийских рейнджеров посмотрю. ОММ дальше не имеет смысла усиливать. Т.к. это внесёт большой дисбаланс, если игрок будет держать южные фронты, а ОММ будет противостоять только ИИ. Возможно лишь немного увеличу их скорость воспроизводства ("в горах вновь стали плодится орки")1.Вопрос по фортам прикрывающим Лориен и Имладрис:вылазку оттуда тоже сделать нельзя(если да, то толку тогда с этих фортов)?2.Кстати, несколько страниц назад упоминалась неожиданная смерть Мордора.Так вот:19-й ход, ЛЭ, сижу в обороне на начальных территориях, смотрю "картину маслом" со своими правками(увеличены финансы и скорость найма у всех фракций), и тут Мордор внезапно умирает, при том навечно(по скрипту уничтожения кольца, судя по всему).Как такое возможно, если кольцо нашли только ходов через 40(а к его скрипту я не притрагивался)?
Сичевая модификация по вселенной Властелина Колец "Fate of Middle-Earth (Судьба Средиземья)": http://totalwar.fun/...showtopic=38902
"Невозможно в длинной сказке в равной мере удовлетворить всех читателей" (Толкиен).
"Мы считаем здравомыслящими лишь тех людей, которые во всем с нами согласны" (ЛАРОШФУКО).
"Кто хочет - ищет возможности. Кто не хочет - ищет причины" (Авраам Линкольн).
#214
Отправлено 28 сентября 2012 - 00:18
То есть для игрока, держать в форте гарнизон, как я понимаю, смысла нет(раз невозможно контратаковать)а ИИ оставит одного командира, которого сметут и не заметят. Тогда, может хоть гарнизоны фортам увеличить?Кстати, в качестве предложения, если возможно:дорожная сеть на карте в нескольких местах несколько не соответствует Толкиену.В частности, нет дороги от Ривенделла к Чертогам Беорна через Каррок и Высокий перевал, дороги от Перекрёстка(судя по всему, он там где от дороги из восточного Осгилиата на Минас Моргул отворачивает дорога в Эмин Арнен) через Северный Итилиен и Дагорлад к Чёрным Вратам,дороги от Чёрных Врат в Рун, дороги от них же в Малгалад(поселение Дагорлада), и дороги из Дунхарроу в Эрех.Может исправите недоработку?1. Повторяю для танкистов: Это сделано, чтобы ИИ форт без присмотра не оставлял (он любитель бросить всех в атаку). ИИ может делать вылазки, игрок - нет (трейт loked сие делает).2. На счёт безвременной кончины Мордовии. Есть предположение, что это из-за урезанного "семейного дерева" Мордера (но тогда почему Эриадор с одним Арагорном во главе не "умирает"), или же скрипт назгулов чудит, или же - я предупреждал, что радикальные изменения могут привести к неожиданным последствиям. В любом случае это только догадки т.к. за все мои многочисленные тесты не встречал ни одной "загадочной" смерти.3. Полугном: На счёт делийских рейнджеров посмотрю. ОММ дальше не имеет смысла усиливать. Т.к. это внесёт большой дисбаланс, если игрок будет держать южные фронты, а ОММ будет противостоять только ИИ. Возможно лишь немного увеличу их скорость воспроизводства ("в горах вновь стали плодится орки")
#215
Отправлено 28 сентября 2012 - 00:44
Amon-Din, как раз таки ИИ подкрепляет одинокого командира форта дополнительными отрядами. Ну а если сам играешь, можно разок форт сдать захватчикам (неугодный командир героически погибнет). А потом отбить форт. Тем более что ИИ, как правило, атакует силами, адекватными осаждаемому гарнизону.То есть для игрока, держать в форте гарнизон, как я понимаю, смысла нет(раз невозможно контратаковать)а ИИ оставит одного командира, которого сметут и не заметят. Тогда, может хоть гарнизоны фортам увеличить?
Дорожная сеть на карте в нескольких местах несколько не соответствует Толкиену. Может исправите недоработку?
Нигде ещё не встречал гарнизонных скриптов для фортов, а отрядов в форт напихать - без толку. ИИ всё равно потом "по своему" их передислоцирует. По этому пока так (знаю, что не удобно для игрока).
На счёт исторических дорог - у меня физически не хватает рук, времени и терпения исправлять любую досадную, но всё же мелочь, несоответствующую миру Толкиена.
Amon-Din, если есть желание - с удовольствием приму твою помощь в исправлении всех, замеченных тобой несоответствий.
Сообщение отредактировал Vitov: 28 сентября 2012 - 00:49
Сичевая модификация по вселенной Властелина Колец "Fate of Middle-Earth (Судьба Средиземья)": http://totalwar.fun/...showtopic=38902
"Невозможно в длинной сказке в равной мере удовлетворить всех читателей" (Толкиен).
"Мы считаем здравомыслящими лишь тех людей, которые во всем с нами согласны" (ЛАРОШФУКО).
"Кто хочет - ищет возможности. Кто не хочет - ищет причины" (Авраам Линкольн).
#216
Отправлено 28 сентября 2012 - 06:04
Дорога в движке автоматом ставится к порту к городу или между соседними городами.
#217
Отправлено 28 сентября 2012 - 10:42
О как. Я и не знал, думал файл какой есть, отвечающий за дороги)Amon-Din, Если ты сможешь сделать так, чтобы самому менять дорогу в любую сторону, то обязательно скажи всем.
Дорога в движке автоматом ставится к порту к городу или между соседними городами.
Сичевая модификация по вселенной Властелина Колец "Fate of Middle-Earth (Судьба Средиземья)": http://totalwar.fun/...showtopic=38902
"Невозможно в длинной сказке в равной мере удовлетворить всех читателей" (Толкиен).
"Мы считаем здравомыслящими лишь тех людей, которые во всем с нами согласны" (ЛАРОШФУКО).
"Кто хочет - ищет возможности. Кто не хочет - ищет причины" (Авраам Линкольн).
#218
Отправлено 28 сентября 2012 - 17:17
«Если не знаешь, что делать, — дави на газ» Colin Mcrae
#219
Отправлено 28 сентября 2012 - 17:24
Можно в логе написатьНа 57 ходу играя за Рун , Мордор решил отбросить копытца...уже 2 или 3 раз он умирает без причины, ходов за 10 пишет что кольцо в такомта городе, но никто его не захватывает, а скрипт срабатывает
level=*script* trace
вместо
level = * error
в файле mods\Third_Age_3\TATW.cfg.
Как только Мордор гибнет выйти и скинуть лог сюда) Может увидим что срабатывает..
Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...--------------------
Пихалыч Мод 1.0 http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSjaФикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU
#220
Отправлено 28 сентября 2012 - 17:26
Patch for VITOV_BALANS_MOD [v2.2]
Изменения:
1. Кинуть папку мода, заменяя все файлы. (путь: Medieval II - Total War\mods\Third_Age_3)
2. Новая игра не требуется. Хотя усиление некоторых фракций может изменить положение дел на фронтах.
3. У кого Мордер отбрасывает копытца, советую удалить map.rvm и начать новую игру с этим патчем.
Patch_for_VITOV_BALANS_MOD__v2.2_.rar 727,8К 32 Количество загрузок:
Сообщение отредактировал Vitov: 28 сентября 2012 - 17:30
"Невозможно в длинной сказке в равной мере удовлетворить всех читателей" (Толкиен).
"Мы считаем здравомыслящими лишь тех людей, которые во всем с нами согласны" (ЛАРОШФУКО).
"Кто хочет - ищет возможности. Кто не хочет - ищет причины" (Авраам Линкольн).
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II