Юниты
#351
Отправлено 29 сентября 2013 - 02:37
#352
Отправлено 29 сентября 2013 - 03:13
Я не уверен, что и раньше так было (насколько помню РТВ1 - там были хитпоинты у юнитов), но сейчас тоже обратил внимание на такой нюанс. Изучал тут смертоносность пращников, так вот по свежему отряду пара первых залпов наносит совсем малый урон, а потом начинает косить по 6-7 человек. Это связано с тем, что сначала у всех здоровье полный комплект, но постепенно оно уменьшается и последующие залпы по сути добивают израненых предыдущими залпами. ИМХО неудачная система. Система с просчетом вероятности смертельного удара была бы адекватнее.одно из нововведений которые мне не понравились - хит бар у юнитов. раньше в ТВ система была получше - просчёт на попал-непопал, пробил не пробил, ранил-убил. а щас... тьфу) детский сад)
#353
Отправлено 29 сентября 2013 - 03:23
Раньше тоже были хиты. Посмотрите моды к мед 2, в которых решили замедлить бой путем их увеличения: там явно видно как в слабо бронированого юнита попадает стрела он сгибается от боли и спокойно дальше воюет.одно из нововведений которые мне не понравились - хит бар у юнитов. раньше в ТВ система была получше - просчёт на попал-непопал, пробил не пробил, ранил-убил. а щас... тьфу) детский сад)
#354
Отправлено 29 сентября 2013 - 03:31
всё равно, помню как залп делали арбалетчики, и 100% хотя бы 2-3 солдатика падали, а сейчас метатели дротиков почти в впритык атакуют, и только после 2-3 залпа появляются первые потери.Раньше тоже были хиты. Посмотрите моды к мед 2, в которых решили замедлить бой путем их увеличения: там явно видно как в слабо бронированого юнита попадает стрела он сгибается от боли и спокойно дальше воюет.
#355
Отправлено 29 сентября 2013 - 03:43
На самом деле, разница видна для всяких пращников и толп, а рукопашники всё равно с пары "пробивших" ударов валят. Зато теперь можно более плавно настраивать продолжительность битвы. Помню я много-хитовых терминаторов-генералов в некоторых модах на рим1, которых толпа в 160 человек убивает-убивает, а этот гад всё равно спотыкаясь до красной линии дополз и удралЭто связано с тем, что сначала у всех здоровье полный комплект, но постепенно оно уменьшается и последующие залпы по сути добивают израненых предыдущими залпами. ИМХО неудачная система. Система с просчетом вероятности смертельного удара была бы адекватнее.
#356
Отправлено 29 сентября 2013 - 15:08
Это неудачный параметр для настройки скорости битв. Ведь получается немного туповатая ситуация, когда сходятся в рукопашке два здоровеньких отряда, начинают друг друга гасить и спустя 5 минут боя потери по пару человек - здоровье-то еще не до конца выбралось. Но вот в следующую минуту потери увеличиваются до 50, так как здоровья ни у кого уже нет и все начинают умирать очень быстро. Гораздо лучше, когда показатель смертности постоянен на протяжении всей битвы. Это настраивается показателем летальности холодного оружия. Предположим если сейчас каждый 5 удар смертелен - надо сделать, чтобы каждый 15 удар становился смертельным - таким образом время битвы увеличится в 3 раза и потери будут равномерные на протяжении всей схватки. Помимо всего прочего здесь есть завязка на штрафы к морали от недавних потерь. Допустим отряд за 30 секунд теряет 10% состава - это снижает боевой дух и отряд может побежать. Так вот в нынешней ситуации это очень вероятно, когда к концу боя здоровья ни у кого нет и потери резко возрастают, и почти невозможно в начальной стадии схватки.Зато теперь можно более плавно настраивать продолжительность битвы.
#357
Отправлено 29 сентября 2013 - 18:06
А равномерные потери на всём протяжении схватки смотрятся как-то не естественно. Человеки имеют свойство накапливать усталость и не смертельные ранения, что в результате приводит к увеличенным потерям ближе к концу схватки.
#358
Отправлено 29 сентября 2013 - 18:15
Ну я про 5 минут образно сказал. В ванильном варианте там все сражение длится 5 минут)) Я имел ввиду, что на протяжении схватки потери неравномерны, особенно ярко это видно при обстреле метателями. Что касается чарджа, то там глобальный урон так высок, что в раз снимает всю полоску здоровья. Поэтому проблема неравномерных потерь не так бросается в глаза. При усталости отряда же конечно логично, что снижается способность сопротивляться. Но во-первых - мы знаем, что отряды к концу схватки быстрее мрут не из-за усталости, а из-за того что очков здоровья становится так мало, что достаточно чихнуть рядом и кто-нибудь свалится замертво) А во-вторых, усталость одинаково действует как на способность обороняться, так и на способность защищаться. Поэтому в условиях равной схватки произойдет одновременное уставание и потери должны быть одинаковыми на протяжении всего времени. Естественно равномерность была быть не строгая, а в рамках определенного рэндома, когда в какой-то момент времени кому-то подфартит и они быстренько уложат кучу врагов, обратив остальных в бегство.memteh, один пример - чардж в лоб фаланге выносит до четверти атакующего отряда. Сразу. Без всякого "спустя 5 минут". Значит механизм не так прост как кажется.
А равномерные потери на всём протяжении схватки смотрятся как-то не естественно. Человеки имеют свойство накапливать усталость и не смертельные ранения, что в результате приводит к увеличенным потерям ближе к концу схватки.
Сообщение отредактировал memteh: 29 сентября 2013 - 18:15
#359
Отправлено 29 сентября 2013 - 18:35
именно! +1.Это неудачный параметр для настройки скорости битв. Ведь получается немного туповатая ситуация, когда сходятся в рукопашке два здоровеньких отряда, начинают друг друга гасить и спустя 5 минут боя потери по пару человек - здоровье-то еще не до конца выбралось. Но вот в следующую минуту потери увеличиваются до 50, так как здоровья ни у кого уже нет и все начинают умирать очень быстро. Гораздо лучше, когда показатель смертности постоянен на протяжении всей битвы. Это настраивается показателем летальности холодного оружия. Предположим если сейчас каждый 5 удар смертелен - надо сделать, чтобы каждый 15 удар становился смертельным - таким образом время битвы увеличится в 3 раза и потери будут равномерные на протяжении всей схватки. Помимо всего прочего здесь есть завязка на штрафы к морали от недавних потерь. Допустим отряд за 30 секунд теряет 10% состава - это снижает боевой дух и отряд может побежать. Так вот в нынешней ситуации это очень вероятно, когда к концу боя здоровья ни у кого нет и потери резко возрастают, и почти невозможно в начальной стадии схватки.
проблемы с бегущими отрядами не в том что морали у них мало, а в том что при системе хитпоинтов потери выскакивают лавинообразно. сразу потеряв 10-15 процентов отряда начинается бегство. если потери бы были постепенные в тот же отрезок времени - мораль бы так лавинообразно не проседала.
есть мнение что в формации "фаланга" бойцы игнорят броню врага. отсюда и моментальная смертность. а "базовый урон и урон сквозь доспех" показаны для меча у пикинёров.memteh, один пример - чардж в лоб фаланге выносит до четверти атакующего отряда. Сразу. Без всякого "спустя 5 минут". Значит механизм не так прост как кажется.
А равномерные потери на всём протяжении схватки смотрятся как-то не естественно. Человеки имеют свойство накапливать усталость и не смертельные ранения, что в результате приводит к увеличенным потерям ближе к концу схватки.
#360
Отправлено 29 сентября 2013 - 18:46
Но ведь ещё, графика лучше стала. Так что теперь доходит до идиотизма. Мой отряд велитов атакует "голозадых галлов" (кельтские пращники) обычными дротиками. Приближаю камеру, любуюсь... Варвар, чисто такой накачанный мужик с голым торсом преспакойно раскручивает пращу при этом у него из груди, из живота и, простите, из гениталий торчат три здоровенных дротика.... (жаль забыл соскринить, можно было в тему про смешные скриншоты закинуть) Это как вообще возможно?! Он обкурился и не чувствует боли, он терминатор (что вероятнее всего крови то тоже нет), или может он на столько суровый, что дротики для него как занозы?всё равно, помню как залп делали арбалетчики, и 100% хотя бы 2-3 солдатика падали, а сейчас метатели дротиков почти в впритык атакуют, и только после 2-3 залпа появляются первые потери.
Темный маг – не тот, кто зол,
А тот, кто прибегает к силам зла,
Их как средство подчинив той цели,
Что быть может и светла...
---------------------------------------------------
О нас и в книгах не напишут,
О нас в балладах не споют,
Но этот мир ещё услышит,
Клич страшный: "Мёртвые идут!"
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II