Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Юниты


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 979

#351 Шабашник

Шабашник

    Козак

  • Сердюк
  • 407 сообщений
Регистрация: 08.ноя.09
Слава: 27

Отправлено 29 сентября 2013 - 02:37

одно из нововведений которые мне не понравились - хит бар у юнитов. раньше в ТВ система была получше - просчёт на попал-непопал, пробил не пробил, ранил-убил. а щас... тьфу) детский сад)
  • 0

#352 memteh

memteh

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 214 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 03.сен.13
Слава: 37

Отправлено 29 сентября 2013 - 03:13

одно из нововведений которые мне не понравились - хит бар у юнитов. раньше в ТВ система была получше - просчёт на попал-непопал, пробил не пробил, ранил-убил. а щас... тьфу) детский сад)

Я не уверен, что и раньше так было (насколько помню РТВ1 - там были хитпоинты у юнитов), но сейчас тоже обратил внимание на такой нюанс. Изучал тут смертоносность пращников, так вот по свежему отряду пара первых залпов наносит совсем малый урон, а потом начинает косить по 6-7 человек. Это связано с тем, что сначала у всех здоровье полный комплект, но постепенно оно уменьшается и последующие залпы по сути добивают израненых предыдущими залпами. ИМХО неудачная система. Система с просчетом вероятности смертельного удара была бы адекватнее.
  • 0

#353 dghc22

dghc22

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 2 862 сообщений
Регистрация: 17.апр.13
Слава: 977

Отправлено 29 сентября 2013 - 03:23

одно из нововведений которые мне не понравились - хит бар у юнитов. раньше в ТВ система была получше - просчёт на попал-непопал, пробил не пробил, ранил-убил. а щас... тьфу) детский сад)

Раньше тоже были хиты. Посмотрите моды к мед 2, в которых решили замедлить бой путем их увеличения: там явно видно как в слабо бронированого юнита попадает стрела он сгибается от боли и спокойно дальше воюет.
  • 0

#354 Huayra

Huayra

    Джура

  • CиЧевик
  • 91 сообщений
Регистрация: 29.авг.13
Слава: 0

Отправлено 29 сентября 2013 - 03:31

Раньше тоже были хиты. Посмотрите моды к мед 2, в которых решили замедлить бой путем их увеличения: там явно видно как в слабо бронированого юнита попадает стрела он сгибается от боли и спокойно дальше воюет.

всё равно, помню как залп делали арбалетчики, и 100% хотя бы 2-3 солдатика падали, а сейчас метатели дротиков почти в впритык атакуют, и только после 2-3 залпа появляются первые потери.
  • 0

#355 polecat

polecat

    Козак

  • Сердюк
  • 302 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 13.ноя.09
Слава: 4

Отправлено 29 сентября 2013 - 03:43

Это связано с тем, что сначала у всех здоровье полный комплект, но постепенно оно уменьшается и последующие залпы по сути добивают израненых предыдущими залпами. ИМХО неудачная система. Система с просчетом вероятности смертельного удара была бы адекватнее.

На самом деле, разница видна для всяких пращников и толп, а рукопашники всё равно с пары "пробивших" ударов валят. Зато теперь можно более плавно настраивать продолжительность битвы. Помню я много-хитовых терминаторов-генералов в некоторых модах на рим1, которых толпа в 160 человек убивает-убивает, а этот гад всё равно спотыкаясь до красной линии дополз и удрал :)
  • 0

#356 memteh

memteh

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 214 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 03.сен.13
Слава: 37

Отправлено 29 сентября 2013 - 15:08

Зато теперь можно более плавно настраивать продолжительность битвы.

Это неудачный параметр для настройки скорости битв. Ведь получается немного туповатая ситуация, когда сходятся в рукопашке два здоровеньких отряда, начинают друг друга гасить и спустя 5 минут боя потери по пару человек - здоровье-то еще не до конца выбралось. Но вот в следующую минуту потери увеличиваются до 50, так как здоровья ни у кого уже нет и все начинают умирать очень быстро. Гораздо лучше, когда показатель смертности постоянен на протяжении всей битвы. Это настраивается показателем летальности холодного оружия. Предположим если сейчас каждый 5 удар смертелен - надо сделать, чтобы каждый 15 удар становился смертельным - таким образом время битвы увеличится в 3 раза и потери будут равномерные на протяжении всей схватки. Помимо всего прочего здесь есть завязка на штрафы к морали от недавних потерь. Допустим отряд за 30 секунд теряет 10% состава - это снижает боевой дух и отряд может побежать. Так вот в нынешней ситуации это очень вероятно, когда к концу боя здоровья ни у кого нет и потери резко возрастают, и почти невозможно в начальной стадии схватки.
  • 0

#357 polecat

polecat

    Козак

  • Сердюк
  • 302 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 13.ноя.09
Слава: 4

Отправлено 29 сентября 2013 - 18:06

memteh, один пример - чардж в лоб фаланге выносит до четверти атакующего отряда. Сразу. Без всякого "спустя 5 минут". Значит механизм не так прост как кажется.
А равномерные потери на всём протяжении схватки смотрятся как-то не естественно. Человеки имеют свойство накапливать усталость и не смертельные ранения, что в результате приводит к увеличенным потерям ближе к концу схватки. :)
  • 0

#358 memteh

memteh

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 214 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 03.сен.13
Слава: 37

Отправлено 29 сентября 2013 - 18:15

memteh, один пример - чардж в лоб фаланге выносит до четверти атакующего отряда. Сразу. Без всякого "спустя 5 минут". Значит механизм не так прост как кажется.
А равномерные потери на всём протяжении схватки смотрятся как-то не естественно. Человеки имеют свойство накапливать усталость и не смертельные ранения, что в результате приводит к увеличенным потерям ближе к концу схватки. :)

Ну я про 5 минут образно сказал. В ванильном варианте там все сражение длится 5 минут)) Я имел ввиду, что на протяжении схватки потери неравномерны, особенно ярко это видно при обстреле метателями. Что касается чарджа, то там глобальный урон так высок, что в раз снимает всю полоску здоровья. Поэтому проблема неравномерных потерь не так бросается в глаза. При усталости отряда же конечно логично, что снижается способность сопротивляться. Но во-первых - мы знаем, что отряды к концу схватки быстрее мрут не из-за усталости, а из-за того что очков здоровья становится так мало, что достаточно чихнуть рядом и кто-нибудь свалится замертво) А во-вторых, усталость одинаково действует как на способность обороняться, так и на способность защищаться. Поэтому в условиях равной схватки произойдет одновременное уставание и потери должны быть одинаковыми на протяжении всего времени. Естественно равномерность была быть не строгая, а в рамках определенного рэндома, когда в какой-то момент времени кому-то подфартит и они быстренько уложат кучу врагов, обратив остальных в бегство.

Сообщение отредактировал memteh: 29 сентября 2013 - 18:15

  • 0

#359 Шабашник

Шабашник

    Козак

  • Сердюк
  • 407 сообщений
Регистрация: 08.ноя.09
Слава: 27

Отправлено 29 сентября 2013 - 18:35

Это неудачный параметр для настройки скорости битв. Ведь получается немного туповатая ситуация, когда сходятся в рукопашке два здоровеньких отряда, начинают друг друга гасить и спустя 5 минут боя потери по пару человек - здоровье-то еще не до конца выбралось. Но вот в следующую минуту потери увеличиваются до 50, так как здоровья ни у кого уже нет и все начинают умирать очень быстро. Гораздо лучше, когда показатель смертности постоянен на протяжении всей битвы. Это настраивается показателем летальности холодного оружия. Предположим если сейчас каждый 5 удар смертелен - надо сделать, чтобы каждый 15 удар становился смертельным - таким образом время битвы увеличится в 3 раза и потери будут равномерные на протяжении всей схватки. Помимо всего прочего здесь есть завязка на штрафы к морали от недавних потерь. Допустим отряд за 30 секунд теряет 10% состава - это снижает боевой дух и отряд может побежать. Так вот в нынешней ситуации это очень вероятно, когда к концу боя здоровья ни у кого нет и потери резко возрастают, и почти невозможно в начальной стадии схватки.

именно! +1.
проблемы с бегущими отрядами не в том что морали у них мало, а в том что при системе хитпоинтов потери выскакивают лавинообразно. сразу потеряв 10-15 процентов отряда начинается бегство. если потери бы были постепенные в тот же отрезок времени - мораль бы так лавинообразно не проседала.

memteh, один пример - чардж в лоб фаланге выносит до четверти атакующего отряда. Сразу. Без всякого "спустя 5 минут". Значит механизм не так прост как кажется.
А равномерные потери на всём протяжении схватки смотрятся как-то не естественно. Человеки имеют свойство накапливать усталость и не смертельные ранения, что в результате приводит к увеличенным потерям ближе к концу схватки. :)

есть мнение что в формации "фаланга" бойцы игнорят броню врага. отсюда и моментальная смертность. а "базовый урон и урон сквозь доспех" показаны для меча у пикинёров.
  • 0

#360 Mardoc

Mardoc

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 3 019 сообщений
  • Откуда:Великая Россия, МО, г. Дмитров/ Башня Тьмы, кор. Неккорум на севере Энмирнии - одного из миров Великой Ойкумены
  • Награды:
Регистрация: 02.июн.11
Слава: 623

Отправлено 29 сентября 2013 - 18:46

всё равно, помню как залп делали арбалетчики, и 100% хотя бы 2-3 солдатика падали, а сейчас метатели дротиков почти в впритык атакуют, и только после 2-3 залпа появляются первые потери.

Но ведь ещё, графика лучше стала. Так что теперь доходит до идиотизма. Мой отряд велитов атакует "голозадых галлов" (кельтские пращники) обычными дротиками. Приближаю камеру, любуюсь... Варвар, чисто такой накачанный мужик с голым торсом преспакойно раскручивает пращу при этом у него из груди, из живота и, простите, из гениталий торчат три здоровенных дротика.... (жаль забыл соскринить, можно было в тему про смешные скриншоты закинуть) Это как вообще возможно?! Он обкурился и не чувствует боли, он терминатор (что вероятнее всего крови то тоже нет), или может он на столько суровый, что дротики для него как занозы?
  • 0

Темный маг – не тот, кто зол,
А тот, кто прибегает к силам зла,
Их как средство подчинив той цели,
Что быть может и светла...
---------------------------------------------------
О нас и в книгах не напишут,
О нас в балладах не споют,
Но этот мир ещё услышит,
Клич страшный: "Мёртвые идут!"





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II