Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Класс № 7 [ Kompadre ; texturing , M2TWK ]


  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 117

#61 SHREDDER

SHREDDER

    Админ

  • Генеральна Cтаршина
  • 24 374 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Прозвище:Коваль
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW; The Third Age:TW; МиБ:ОиМ; Гетьманат:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 25.июн.06
Слава: 3 608

Отправлено 08 июля 2008 - 09:40

Изображение Золд Горыныч
Изображение Grif
Да разобрались уже.
  • 0

#62 Kompadre

Kompadre

    Мододел

  • Мастер
  • 391 сообщений
  • Награды:
  • Создатель:Cross & Sword:TW
Регистрация: 20.июн.08
Слава: 56

Отправлено 10 июля 2008 - 19:31

Привет, снова я.Возникла проблемма при переконвертации в MilkShape и обратно. Возникает неприятная ситуация при этом. То ли полигоны теряются, то ли с шейдерами что-то происходит. Во - первых, шлем, сапоги, туловище становятся как бы 'острыми', то есть, явно проявляется граньпроходящая посередине объекта. Во-вторых, затенение происходит не плавно а резко, т.е, если бойцы стоят боком к освещению, то освещаемая половина светлая, другая темная - причем очень резкий контраст. Последний раз, примерно такое, я видел, когда запустил дум 3 без шейдеров. Там тоже, у персонажей были наполовину светлые наполовину темные лица. Я подключил в настройках шейдеры, и с тех пор надеялся больше никогда не наблюдать подобного :). Но вот, похоже пришлось снова..:). Я пользуюсь:1. Mesh_2_Ms3d_beta_1_82. MilkShape_3D_1.8.2В настройках милки выставлял autosmooth и не выставлял его - не помогает...А программа  Mesh_2_Ms3d_beta_1_8 точно конвертит без ошибок? Без потери данных? Где-то читал, что вроде, это немного косячный конвертер. Нет?
  • 0

#63 Grif

Grif

    Шляхтич

  • Мастер
  • 1 657 сообщений
  • Откуда:Москва Зелик
  • Награды:
  • Создатель:Time of changes:TW
Регистрация: 05.фев.07
Слава: 96

Отправлено 10 июля 2008 - 19:46

Этот вопрос должен был задать человек который на самом деле делает и хочет делать качественные модели! Поздравляю, ты задал очень достойный вопрос и я думаю этот вопрос говорит о том что задание для тебя, для вступления в Мастера и не нужно. Это моё мнение.Ответ на этот вопрос я отвечу в личку.
  • 0
Язык может говорить слова, которые приносят жизнь или смерть. Говорящие должны быть готовы принять последствия сказанного ими.

В природе вечен круговорот сотворения и уничтожения, природа Рима такова что он пожрёт себя сам.

Верен закон выживает сильнейший - ведь слабый даже не рождается.

Великие победы всегда начинаются с поражений.

Умный враг всегда лучше глупого друга.

Драться с ветром - по силу лишь пеплу.

#64 Kompadre

Kompadre

    Мододел

  • Мастер
  • 391 сообщений
  • Награды:
  • Создатель:Cross & Sword:TW
Регистрация: 20.июн.08
Слава: 56

Отправлено 11 июля 2008 - 15:53

2Grif Спасибо, пан Grif, попробую оправдать доверие, хотя, по-моему ты меня переоцениваешь :)Такой еще вопрос назрел. Делал я текстуру кольчуги бойцу, у которого в ванильном варианте ее не было. Вроде, все как полагается делал, вырезал под размер ванилы, посредине немного осветлил, по краям затемнил, под руками посильнее затемнил. Но получилось во многом плохо, не из-за теней, а из-за того что, текстурная развертка (ванильная) преобразуется для разных полигонов, по разному. Какие-то полигоны ее сжимают, какие-то растягивают, какие-то искажают так что месиво получается... Я подумал вот над этим, и понял, чтобы этого не происходило, нужно чтобы все или почти все полигоны на текстурной развертке, совпадали по площади с настоящими полигонами. Т.е объект надо как-то постараться, развернуть, что ли, вдоль плоскости, а потом уже делать проекцию для развертки. Однако, строго теоретически, невозможно объемную поверхность расположить на плоскости так, чтобы площади всех ее элементов оставались постоянными. Хотя, есть такие поверхности с которыми это сжелать возможно - например, поверхность цилиндра. Вот мне интересно, как мастера своего дела поступают/советуют поступать в приведенной мной ситуации. Как, например, советуете делать развертку туловища, чтобы было как можно меньше искажений?

Сообщение отредактировал Kompadre: 11 июля 2008 - 15:53

  • 0

#65 SHREDDER

SHREDDER

    Админ

  • Генеральна Cтаршина
  • 24 374 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Прозвище:Коваль
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW; The Third Age:TW; МиБ:ОиМ; Гетьманат:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 25.июн.06
Слава: 3 608

Отправлено 11 июля 2008 - 16:39

Изображение Kompadre

нужно чтобы все или почти все полигоны на текстурной развертке, совпадали по площади с настоящими полигонами.

абсолютно правильно.

КАК делать ))) ну я в очредной раз могу отослать к тутору ))))))) там есть о том как делать развертку. Просто можно снимать не весь перед (или зад) туловища (тогда будут искажения) а можно (и нужно в общем) выделять группы(вертикальные ряды) полигонов которые находяться в одной нормали и делать снимки постепенно - ряд за рядом. А потом подгонять друго к другу.... и тогда развертка будет идеальной.

надеюсь понятно написал)))
  • 0

#66 Kompadre

Kompadre

    Мододел

  • Мастер
  • 391 сообщений
  • Награды:
  • Создатель:Cross & Sword:TW
Регистрация: 20.июн.08
Слава: 56

Отправлено 11 июля 2008 - 16:45

надеюсь понятно написал)))

:) Понятно
  • 0

#67 Kompadre

Kompadre

    Мододел

  • Мастер
  • 391 сообщений
  • Награды:
  • Создатель:Cross & Sword:TW
Регистрация: 20.июн.08
Слава: 56

Отправлено 16 июля 2008 - 16:32

Привет! Снова я :).У меня вопрос насчет текстурной развертки. Пан SHREDDER советовал разделять объект на части у которых примерно одинаковая нормаль и делать для каждой из этих частей "свою" развертку. Возможно ли такое в милке? Я пытался так действовать - но у меня не получилось. Делал как, выделяю в объекте нужную часть, остальное - hide, затем делаю remap в окне развертки, но там появляется весь объект! Один раз мне каким-то чудом, то ли глюк, то ли еще что, удалось поработать с частью объекта в окне развертки, но когда я попытался сделать remap остальной части, то опять, remap применился ко всему объекту. Неужели нужно большой объект разбивать на несколько мелких? Или в основном окне милки "разорвать" и расположить объект так чтобы он уже представлял из себя развертку, затем сделать развертку, затем в основном окне собрать объект обратно в первоначальный вид? Последнее будет, если ни невозможно, то очень сложно, т.к. одно дело спроецировать полигоны на плоскость, а другое вернуть их в первоначальное состояние.  
  • 0

#68 SHREDDER

SHREDDER

    Админ

  • Генеральна Cтаршина
  • 24 374 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Прозвище:Коваль
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW; The Third Age:TW; МиБ:ОиМ; Гетьманат:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 25.июн.06
Слава: 3 608

Отправлено 16 июля 2008 - 17:06

Изображение Kompadre
Развертка в милке жутконеудобно делать.... поэтому настоятельно всем рекомендую делать ее в МАКСЕ. По милке помочь не смогу....
  • 0

#69 DenY Omen

DenY Omen

    CiЧовий дiд

  • Мододел
  • 2 736 сообщений
  • Откуда:РФ, г. Владивосток, дом у Векового дуба
  • Прозвище:Дерсу Узала
  • Награды:
  • Должность:Майстер Гильдии
  • Создатель:Call of Warhammer:TW
Регистрация: 01.фев.07
Слава: 330

Отправлено 17 июля 2008 - 19:32

Изображение SHREDDER

Цитата(SHREDDER @ 17th July 2008 - 00:06) [post="131338"]Изображение Kompadre
Значит так. Несложно, выбираешь на правой панели в закладке "Model" кнопку "Select". Появляется еще четыре кнопки: Vertrix Face Group Joint. Нажимеш Face и выбираеш полигоны на модели, ну а затем уже на текстурной развертке проецируешь выделенный элемент. В 3D MAX конечно проще, ну а я уже привык к милке :)
  • 0
Я закрываю глаза, Инис Мона
И вспоминаю те счастливые дни.
Я грежу тобой, Инис мона.
До тех пор, пока я жив,
Я буду звать тебя своим домом.
"Inis Mona" Eluveitie

#70 Kompadre

Kompadre

    Мододел

  • Мастер
  • 391 сообщений
  • Награды:
  • Создатель:Cross & Sword:TW
Регистрация: 20.июн.08
Слава: 56

Отправлено 18 июля 2008 - 17:17

Цитата(Йомен @ Jul 17 2008, 17:32) [post="131593"]Изображение SHREDDER

...зато помогу я :)

Изображение Kompadre
Значит так. Несложно, выбираешь на правой панели в закладке "Model" кнопку "Select". Появляется еще четыре кнопки: Vertrix Face Group Joint. Нажимеш Face и выбираеш полигоны на модели, ну а затем уже на текстурной развертке проецируешь выделенный элемент. В 3D MAX конечно проще, ну а я уже привык к милке :)[/quote]

Хмм, действительно просто. А я по другому действовал. Разбивал объект на несколько объектов. С ними работал. Потом объединял обратно и делал Weld together.
  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II