Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Усиление Рима


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 222

#141 papeion

papeion

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 161 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 26.сен.13
Слава: 31

Отправлено 23 августа 2014 - 13:43

Да, клонирую строку, в которой меняю ключ на свой, в столбце land unit меняю сухопутного юнита, который мне нужен на этом корабле. Затем привязываю новый ключ к фракции.Т.е. я выбираю сначала корабль, какой хочу чтобы был у моего нового морского юнита. Затем уже назначаю на этот корабль нужную мне пехоту. По желанию, можно увеличить её число человек в отряде, но не намного.Это когда я хочу нового морского юнита.Вопрос же с транспортным кораблём решается по-другому.

Сообщение отредактировал papeion: 23 августа 2014 - 13:49

  • 0

#142 Kemono

Kemono

    Козак

  • CиЧевик
  • 184 сообщений
  • Откуда:Москва
Регистрация: 09.сен.13
Слава: 4

Отправлено 23 августа 2014 - 13:47

Понял, попробую сегодня.
  • 0

INTEL Core i5 3470
MSI GeForce GTX 970, 3.5+0.5Гб, GDDR5
KINGSTON DDR3, 4Гб, 1600 х2


#143 papeion

papeion

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 161 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 26.сен.13
Слава: 31

Отправлено 23 августа 2014 - 13:50

Если Вы знаете английский, попросите этого человека:]]>http://steamcommunit...s/?id=249606933]]>...сделать мод, который бы снизил потери юнитов от голода (общее значение для всей Большой Компании). ...этот человек как раз занимается эффектами....я уже там оставил комментарий, он мне ответил, я ему ещё раз написал. вроде бы он меня не очень хорошо понял.Ещё здесь оставил свой призыв "снизить потери в армиях и гарнизонах от нехватки еды"]]>http://steamcommunit...s/?id=189859000]]>...это интересный мод, он делает сложнее "Легенду". Я заглянул внутрь этого мода, он очень простой и поэтому может научить вас, где менять общие значения для игрока и АИ. В частности я хотел прибавить слотов найма, и заглянув в мод, сразу понял, где это делается.]]>http://steamcommunit...s/?id=295540740]]>Этот мод более интересный в плане сделать сложнее уровни сложности хард, вери-хард и легенда. Этот мод и можно использовать в качестве добавления бонуса еды для АИ. Плюс бонусы на доход от всех источников, увеличенные слотов найма для АИ. Также в моде какое-то значение по поводу количества фракций (этот момент я не понял)Тоже интересно заглянуть внутрь, там всего одна таблица и несколько правленых строк. Чужие моды, в которых одна таблица и несколько строк, очень полезны для самообучения.

Сообщение отредактировал papeion: 23 августа 2014 - 14:26

  • 0

#144 papeion

papeion

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 161 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 26.сен.13
Слава: 31

Отправлено 23 августа 2014 - 15:11

Я вычислил, где изменять эффекты зданиям. Можно Риму проработать здания так, чтобы у него была нормальная экономика, было легко поддерживать порядок, и было легко иметь избыток в еде. Что это даёт? В отличие от простого финансового бонуса на каждый ход, это даёт АИ действительно хорошую экономику.
Ведь что такое бонус в размере 800 динариев для фракции с империумом, позволяющим нанимать 8 армий? Это копейки!
Лишь в первые три десятка ходов этот бонус имеет существенное значение, а также в случае регресса фракции.

По моим наблюдениям АИ очень дряной экономист. Он строит не менее двух казарм в провинции, а чаще даже каждом городе. Он строит храмы, борясь за поддержание порядка. Ни храмы, ни казармы не дают доход. А клеток для построек ограниченное количество.Плюс здания, производящие еду, приносят слишком мало денег.

В результате даже большая провинция (3-4 города) под управлением АИ, даёт несчастных 1,5 тыс. динариев при 2 лвл городов. АИ нет свободных слотов для производства, которые дают больше всего денег. Он мало строит торговых портов. АИ долгое время нет возможности строить города 3-4 лвл, т.к. либо не хватает денег, либо проблемы с порядком.

И даже снижение цены найма-содержания юнитам не помогают АИ поднять экономику вровень с игроком. Т.к. бездарное строительство АИ усугубляется любовью АИ таскать в стеках дорогих в содержании наёмников. И конечно же, АИ тратится на действия агентов и дипломатию.

Поэтому я проведу эксперимент. Сделаю для фракции Рим такую экономику, чтобы АИ мог сравниться с экономикой игрока. Чтобы его дряное поведение в строительстве приносило нормальные доходы. Чтобы у АИ был возможен экономический прогресс, сравнимый с прогрессом у хорошего игрока.

Сообщение отредактировал papeion: 23 августа 2014 - 15:22

  • 0

#145 Kemono

Kemono

    Козак

  • CиЧевик
  • 184 сообщений
  • Откуда:Москва
Регистрация: 09.сен.13
Слава: 4

Отправлено 23 августа 2014 - 16:56

Ради интереса посмотрел, где нанимаются нубийские копейщики - уникальный для Египта и Киренаики юнит. Так вот - его можно нанять не только в обычных эллинистических казармах, характерных для того же Египта, но и в эллинистических казармах с приставкой пуник. и селевк. Сделано это, очевидно, для того, что Египет мог нанимать юнит в захваченных у Селевкидов или Карфагена городах без перестройки казарм. Отсюда вопрос - вы учитывали этот момент при создании мода для Селевкидов? Могут ли они нанимать юнитов без перестройки в любых эллинистических казармах, которые они только что захватили?
  • 0

INTEL Core i5 3470
MSI GeForce GTX 970, 3.5+0.5Гб, GDDR5
KINGSTON DDR3, 4Гб, 1600 х2


#146 papeion

papeion

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 161 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 26.сен.13
Слава: 31

Отправлено 23 августа 2014 - 18:59

Что означают различные подобные приставки к юнитам я могу тоже только догадываться.

А сейчас я закончил дополнение к Римскому моду:
- улучшение экономики за счёт правки эффектов у некоторых зданий (деньги, порядок, еда, культурное влияние)
- и добавление новых слотов найма в зависимости от исследования военной ветки (2-4-5-6-7-8-10).
В результате чего АИ за фракцию Рим будет иметь более хороший экономический прогресс,
и будет ловчее восполнять потери, понесённые в битвах.
Это будет второй вариант мода по усилению Рима.
Тестирую.

Сообщение отредактировал papeion: 23 августа 2014 - 19:05

  • 0

#147 Kemono

Kemono

    Козак

  • CиЧевик
  • 184 сообщений
  • Откуда:Москва
Регистрация: 09.сен.13
Слава: 4

Отправлено 24 августа 2014 - 00:19

Я, наверное, с ума сойду с гарнизонами у Карфагена. Опытным путём выяснил, что в малых городах 1-3 лвл всегда строго 14 сухопутных и 6 морских отрядов.
В больших городах число сухопутных войск равняется 16 в 1 лвл, 14 во втором, 13 в третьем. При этом максимальная возможная численность гарнизонного флота в больших городах зависит не от того, какие портовые здания я построил, а от главного здания. На первом уровне 4, на втором 6, на третьем 7. Надо ещё выяснить про 4 лвл. Ужас.

Начал переживать за Парфию - флот я у них конечно не трогал, но ведь и сухопутные гарнизоны я до 4 лвл не тестировал. Ещё осознал, что если добавлять клоны бастионных баллист к гарнизонам, то они будут занимать место среди этих самых гарнизонов, а не как я наивно надеялся - среди прочих бастионных орудий. Впрочем, по крайней мере за Карфаген эта ошибка оказалась несущественной, так как комп решил выбрать из 20 нормальных гарнизонных юнитов и 12 добавленных баллист только нормальных юнитов (всего 13, тестировал город 3 уровня, комп взял всех из списка понемногу, кроме долбанных баллист, ура ему)

Заметил ещё один интересный момент - в первый ход за Карфаген те 2 Римских города, которые видны со старта за счёт общего морского региона, имеют ванильные гарнизоны (точней так выглядит, не пробовал подплывать к ним в течении этого хода). На второй ход всё становится нормально. При этом при игре за Рим всё сразу как надо. Забавно.


Всё, закончил с Карфагеном.
myupy.ru/397427323 - сам мод, в нём содержится таблица с исключёнными юнитами, т.е. всё сделано, как у вас (их список будет ниже)
myupy.ru/437735260 - локализация, я её сразу добавил к моду из стима, так что не придётся ничего доделывать, можно смело ставить эту версию заместо стимовской

Список исключённых юнитов, всех отцеплял от carthaginian:
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Собственно, что я сделал (буду использовать названия ванильных юнитов, хотя в моде они имеют несколько иные названия, немного усилены, и гораздо дешевле):
1) Юнитами по умолчанию являются поздние карфагенские гоплиты, ливийские пельтасты и ливийская пехота (пехота по цене дороже ваших принципов, что сбалансирует их изначальную доступность);
2) В казарме первого уровня нанимаются: карфагенская конница, африканские пикинёры и наёмные сабейские лучники (лучники не особо сильны, дальность выстрела лишь 125, я их не использовал ни в гарнизонах, ни во флоте, чтобы пельтасты остались самым массовым стрелковым юнитов, но добавить в найм всё же посчитал необходимым - ибо без лучников единственным стрелковым юнитом останутся пельтасты, что очень мало - это слабая сторона Карфагена);
3) В обеих казармах второго уровня нанимаются Африканские слоны, Конная аристократия, Священный Отряд, а также новый юнит - Карфагенская пехота (это клон царских мечников в тораксах, с добавленной устойчивостью к сражениям в пустыне. Карфагену очень не хватало хорошей ударной пехоты, всё только гоплиты, а ливийская пехота на поздних этапах уже не справляется);
4) В казармах третьего уровня: Боевые слоны и новый юнит - Карфагенские пикинёры (клон греческой царской гвардии, с добавленной устойчивостью к пустыне и способностью "Спокойствие" Африканских пикинёров)
5) Удвоена численность охраны полководца, а то они тоже были всего 40 штук, плюс повышены статы, на случай, если АИ решит нанять их, а не слонов;
6) Кораблями по умолчанию являются Штурмовая гексера с ливийской пехотой (160 тел) и стрелковая пентера с пельтастами (140 тел);
7) В дальнейшем появляются пентера с башнями и пентера со скорпионами, на третьих уровнях - гексеры с карфагенской пехотой и священным отрядом, а также гептера с пельтастами (180 тел), на 4 уровне тяжёлая гептера с башнями;
8) Также увеличил численность команды для всех кораблей с артиллерией с 40 до 80;
9) Расчёт был в первую очередь на то, что этот флот будет играть роль первоклассных морпехов - в конце концов, Карфаген был морской державой, как в будущем Британская империя;
10) Гарнизоны существенно усилены, из-за ограничений в 13 и 14 юнитов я не стеснялся для городов 3 и 4 лвл выставлять лучшую элиту, как сухопутную, так и морскую. Также добавил всем городам со стенами, кроме 1 лвл, один большой онагр, пускай штурмующим будет плохо.
По идее прибрежные города будет взять весьма сложно, уж точно не одним стеком сходу, а вот оторванные от моря падут значительно проще. Но это и неплохо - Карфаген, всё таки, морская держава.
Также не добавлял никаких денежных бонусов - чтобы не конфликтовало с тем хорошим модом, что вы мне посоветовали.

Ну, в общем, всё. Намодостроительствовался я. Удачи с развитием Римского мода, с вашей скоростью изучения новых аспектов и желанием добавлять их к моду, постоянным его развитием, со временем может получится нечто совсем замечательное. Хотя и сейчас главная задача выполняется - играть интересно и тяжело.

Сообщение отредактировал Kemono: 24 августа 2014 - 03:10

  • 0

INTEL Core i5 3470
MSI GeForce GTX 970, 3.5+0.5Гб, GDDR5
KINGSTON DDR3, 4Гб, 1600 х2


#148 papeion

papeion

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 161 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 26.сен.13
Слава: 31

Отправлено 24 августа 2014 - 04:59

Не могу скачать, по данным ссылкам ничего не срабатывает.
Kemono, а вообще поздравляю с пошибом. Теперь вы матёрый мододел: так быстро сделать мод с вкраплением своих решений, достойно всяческих похвал.
Однако, у меня есть вопрос. Как мод действует на других пунийцев? На Ливию и Новый Карфаген, у которых такие же здания и юниты. Надо бы проверить.

Кстати, ни разу не столкнулся с тем, чтобы настенные орудия учитывались, как юнит сухопутного гарнизона. Поэтому считаю, что это юнит некоего "настенного гарнизона", у которого свой лимит. Обычно для 3 лвл - 3 орудия, для 4 лвл - 6 орудий. В таблице, которую я вчера правил (эффекты зданий), есть строка с этими лимитом. Поэтому в будущем хочу попробовать его увеличить и посмотреть, что получится.

Сообщение отредактировал papeion: 24 августа 2014 - 06:23

  • 0

#149 Kemono

Kemono

    Козак

  • CиЧевик
  • 184 сообщений
  • Откуда:Москва
Регистрация: 09.сен.13
Слава: 4

Отправлено 24 августа 2014 - 11:39

На Ливию и Новый не действует никак - проверил. Они относятся к carthaginian_coloniel, так что проблем с правками не было. Вот если бы я хотел изменить одну из этих двух фракций, то это было бы проблемой.Я ещё хотел бы, если бы знал как, добавить постепенно нарастающую ненависть между Карфагеном и его протекторатами, чтобы ему было куда развиваться.Эх, надо же было этому сайту не проплатиться именно сегодня - истёк срок домена. Чуть позже выложу куда-нибудь в более надёжное место.

Сообщение отредактировал Kemono: 24 августа 2014 - 11:46

  • 0

INTEL Core i5 3470
MSI GeForce GTX 970, 3.5+0.5Гб, GDDR5
KINGSTON DDR3, 4Гб, 1600 х2


#150 papeion

papeion

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 161 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 26.сен.13
Слава: 31

Отправлено 24 августа 2014 - 11:49

В почтовом аккаунте на Яндексе есть Яндекс-диск.
Если у Вас там нет почтового ящика, то лучше завести, т.к. Я-диск вещь удобная.

...думал закончил с Римом, однако сегодня всё ещё правлю. И в этот момент думаю, ну вроде бы всё сделал. Сейчас гляну ещё раз - если ошибок нет, надо грузить в СТИМ.
Некоторое время в виде бета-версии. После совместного теста можно будет добавить в основной файл.

Сообщение отредактировал papeion: 24 августа 2014 - 11:52

  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II