Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Усиление Рима


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 222

#181 Kemono

Kemono

    Козак

  • CиЧевик
  • 184 сообщений
  • Откуда:Москва
Регистрация: 09.сен.13
Слава: 4

Отправлено 05 сентября 2014 - 16:50

Я не про то. Чтобы с реформой в гарнизоне гастаты заменились на легионеров, надо легионеров привязывать отдельно или оно само, как с наймом?
  • 0

INTEL Core i5 3470
MSI GeForce GTX 970, 3.5+0.5Гб, GDDR5
KINGSTON DDR3, 4Гб, 1600 х2


#182 papeion

papeion

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 161 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 26.сен.13
Слава: 31

Отправлено 05 сентября 2014 - 17:03

Да, чтобы одни исчезли, а другие появились в гарнизонах (после реформы), надо прописать в гарнизон тех и других.

Сообщение отредактировал papeion: 06 сентября 2014 - 07:39

  • 0

#183 papeion

papeion

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 161 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 26.сен.13
Слава: 31

Отправлено 06 сентября 2014 - 07:41

Наконец-то проверил своё предположение, что для клонов можно обойтись без файла локализации.
Действительно, если в майн.юнит задаёшь "брать данные ванильного юнита из ленд.юнит", то в игре клону подгружается ванильное название.
Однако, в ленд.юнит всё-равно должна быть строка для клона, иначе игра не запускается.

(!!!) ...ещё один момент - 15 патч меняет характеристики, поэтому в новых модах надо обновить строки в таблице ленд.юнит
(!!) ...и ещё - в майн.юнит надо вернуть ванильные цены найма и содержания, т.к. теперь мы будем задавать ценообразование трейтами.

Сообщение отредактировал papeion: 06 сентября 2014 - 10:07

  • 0

#184 papeion

papeion

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 161 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 26.сен.13
Слава: 31

Отправлено 06 сентября 2014 - 10:59

Занимаясь модом для селевкидов, обнаружил, что гарнизонные юниты автоматически превращаются в тех юнитов, которые должны их заменить по апргрейду.

То бишь я ничего не прописывал ещё в гарнизоны )))

Пример-1: первая реформа апргрейдит восточных копейщиков в моих клонов перс. гоплитов, у которых повышена численность отряда. В результате не только меняется найм, но и в гарнизонах появляются мои клоны перс. гоплитов!!! По видимому вместо вост. копейщиков.

Пример-2 "чудненький": первая реформа апргрейдит греческих пращников в моего клона конных застрельщиков. В результате не только меняется найм, но и в гарнизонах эти пращники заменяются на конных застрельщиков.

Я в непонятках, ...кроме того, некоторые юниты в гарнизонах не апргрейдятся. Скажем в столице 2 вост. копейщика, а апргрейдится только один. Или скажем, баз. казарма даёт в гарнизон 2 пикинёра-новобранца, а после апргрейда их в пикинёров, остаётся только 1 апргрейденный юнит.

----
Ещё заметил, что 15 патч внёс изменения в рекрутинг пехотной казармы Селевкидов, теперь там есть кавалерия, верблюды и слоны, только немного в другом ассортименте, чем в кавалерийской казарме.

Сообщение отредактировал papeion: 06 сентября 2014 - 13:02

  • 0

#185 Kemono

Kemono

    Козак

  • CиЧевик
  • 184 сообщений
  • Откуда:Москва
Регистрация: 09.сен.13
Слава: 4

Отправлено 06 сентября 2014 - 14:56

(!!) ...и ещё - в майн.юнит надо вернуть ванильные цены найма и содержания, т.к. теперь мы будем задавать ценообразование трейтами.

Что это значит? Какими ещё трейтами?
  • 0

INTEL Core i5 3470
MSI GeForce GTX 970, 3.5+0.5Гб, GDDR5
KINGSTON DDR3, 4Гб, 1600 х2


#186 papeion

papeion

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 161 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 26.сен.13
Слава: 31

Отправлено 06 сентября 2014 - 17:23

Там, где мы задавали денег на каждый ход, это называется - задать с помощью трейта.

Таблица: effect_bundles_to_effects_junctions_tables

Чтобы снизить цены найма и содержания для всех юнитов фракции, достаточно там прописать 4 строчки.

Завтра сделаю уроки.

Новый мод Селевкиды-соперник готов, создан под 15 патч и доступен в СТИМе:

Изображение Нажмите, чтобы прочитать

Сообщение отредактировал papeion: 06 сентября 2014 - 16:29

  • 0

#187 papeion

papeion

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 161 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 26.сен.13
Слава: 31

Отправлено 07 сентября 2014 - 09:01

Мдя, долго же до меня доходят очевидные вещи ))) ...оказывается у гарнизонного флота нет своего лимита. Лимит на гарнизон и гарнизонный флот общий - 20.Поэтому можно даже иметь городу целых 20 кораблей при условии, что они будут иметь более высокий приоритет, чем сухопутные гарнизонные юниты. И наоборот, прибрежный город может вообще не иметь в гарнизоне кораблей по тем же причинам.Так что вот такая петрушка )))

Сообщение отредактировал papeion: 07 сентября 2014 - 09:04

  • 0

#188 Kemono

Kemono

    Козак

  • CиЧевик
  • 184 сообщений
  • Откуда:Москва
Регистрация: 09.сен.13
Слава: 4

Отправлено 07 сентября 2014 - 10:35

Вот значит как. Недаром же при уменьшении численности гарнизона у Карфагена увеличивалась численность флота - при 16 - 4, при 14 - 6, при 13 - 7. Это было на поверхности, а совершенно не обращал на это внимания)
  • 0

INTEL Core i5 3470
MSI GeForce GTX 970, 3.5+0.5Гб, GDDR5
KINGSTON DDR3, 4Гб, 1600 х2


#189 papeion

papeion

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 161 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 26.сен.13
Слава: 31

Отправлено 07 сентября 2014 - 11:57

Да, и поэтому я задумался. А что важнее для города: кораблик или отряд мечников!

Поэтому пока переделал дополнительный гарнизонный флот следующим образом.

Базовый порт дополнительно ничего не получает
Любой порт 2 лвл получает большой корабль с очень хорошими лучниками
Порт 3 лвл - два таких корабля
Порт 4 лвл - три таких корабля.
Эти дополнительные корабли имеют приоритет 100.

Если же не дать ничего, то в городах с рыбным и торговым портом (иногда и в других портах тоже) может не быть флота вообще. Т.к. ванильный флот имеет приоритет 200-300, поэтому наши сухопутные юниты его вытеснят.

Но оставлять совсем без флота прибрежный город, как-то некомильфо ))) ...особенно это касается столицы провинции. Ей же выгодно во время боя заткнуть своими кораблями гавань. Дабы хитрый игрок не зашёл с тыла. А ведь иногда точка Победы находится прямо возле гавани.

Урок-12. Как добавить бонусов с помощью трейтов.

Изображение Нажмите, чтобы прочитать

Сообщение отредактировал papeion: 07 сентября 2014 - 12:15

  • 0

#190 Alan

Alan

    Молодик

  • CиЧевик
  • 22 сообщений
Регистрация: 16.июл.09
Слава: 0

Отправлено 07 сентября 2014 - 15:49

А как осуществляется механизм апгрейда у селевкидов? У римлян я увидел. После первого хода произошла простая реформа- модернизация... Все понятно. У селевкидов ничего не увидел!? И еще, а у греков или германцав, у понтийцев эти апгрейды будут работать? И, если да, то как? Что, где прописывать и как? Спасибо...

Сообщение отредактировал Alan: 07 сентября 2014 - 15:51

  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II