Вновь приветствуем вас на обзоре механик фракций Тотал Вар Вархаммер 3. Тзинч — бог изменений, манипуляций и магии, Великий Заговорщик, Изменяющий Пути. Его запутанные планы и бесконечные интриги накладываются друг на друга в паутине лжи, полуправды, обещаний и предательств, от чего у смертного закружится голова. Кайрос Судьбоплет, легендарно могучий Лорд Перемен и высший чародей, возглавляет Оракулов Тзинча в их вторжении в Катай — а остальной мир вскоре последует за ним.
Сегодня мы впервые покажем что получат фракции монобогов на карте кампании. Мы покажем как их общие черты, так и то, что у них абсолютно разное. Великая Игра непрерывно играется, и то, кто впереди, может иметь существенное влияние на их армии и фракции.
Хотя Тзинч (как и остальные фракции Хаоса) имеет только одного ЛЛ на старте, показанные механики характерны для бога, а не для Кайроса — о нем мы поговорим когда-нибудь позже. Будущие ДЛС и ФЛС, относящиеся к Тзинчу, будук использовать как некоторые из этих механик, так и специфичные для ЛЛ. Мы планируем поддерживать Вархаммер 3 очень долго. Поехали!
Гримуары
Будучи богом знаний, Тзинч желает их больше всего другого. Гримуары представляют собой запрещенные тексты, спрятанные книги заклинаний, древние сказания, забытые истории и все остальное, что витает вокруг мира Вархаммера и широко неизвестно. Все это на благо Тзинчу и может быть использовано для достижения успеха.
Гримуары могут быть собраны или сгенерированы множеством действий — битвами, строениями, разорением поселений, дилеммами и другими. Сами по себе они значат очень мало, но у вас есть бесконечно много способов использовать их, так что запасшись должным их количеством, вы можете стать владыкой мира, даже без армий.
Изменение Путей
Основное использование гримуаров — Изменение Путей. Это серия характерных для фракций Тзинча действий, которые позволят вам изменить или пронаблюдать вещи на карте кампании одним мановением пальца (обычно для нажатия на кнопку мышки). У каждого действия приличный кулдаун и стоит оно кучу Гримуаров, стоимость возрастает с ростом мощности и эффективности действия. Кроме этого, каждое действие должно быть открыто в древе технологий, где они могут быть закопаны достаточно глубоко. Список доступных действий:
- Передача поселения
Передает контроль над поселением другой фракции. Вашей или нет.
- Открытие врат
Открывает врата больших поселений со стенами для любой битвы, которая произойдет следующие несколько ходов
- Спровоцировать восстание
В регионе возникает восстание — спавнится армия, с которой должен бороться хозяин региона
- Проследить за армией
Вы видите то же, что видит выбранная армия
- Открыть намерения фракции
Показывает планы всех армий под управлением фракции
- Сбросить пелену
Дает полную видимость территории выбранной фракции
- Остановить фракцию
Все персонажи — армии и герои не могут двигаться следующий ход
- Предоставить цель для военной координации
Предоставляет фракции цель для координированной атаки, даже если она не ваш союзник
- Разрушить союз
Разрушает военный или оборонительный союз между двумя фракциями
- Спровоцировать войну
Провоцирует войну между двумя фракциями
Как вы можете себе представить, эти действия могут вызывать суматоху, манипулятивными и подлыми, в зависимости от вашего желания и плана. Хотя и с большим трудом, но вы сможете даже выполнить все ваши задачи, не уничтожая вражескую армию собственноручно, что открывает замечательные возможности во второй половине игры. Даже на ранних стадиях, передача городов от фракций, с которыми вы пока не хотите воевать, фракциям, с которые вы планируете вот-вот захватить, может быть очень сильным ходом.
Манипуляция ветрами магии
Другой особенностью Тзинча является его умение управлять ветрами магии. Его манипуляции так тесно связаны с ними, что у многих зданий открываются уникальные эффекты, когда ветра магии особенно сильны. Тзинч по желанию может уменьшать ветра магии в одной провинции, где у него есть поселения, увеличивая их в другой.
Кроме вышеозначенных баффов для зданий, это позволяет армиям с множеством заклинателей — а таких армий у Тзинча будет много, хотите верьте, хотите — нет, - воспользоваться мощной поддержкой в плане доступности ветров магии. Мы провели огромные изменения в том, что касается ветров магии и их резервов в битве, но об этом в другой раз.
Порча, нечестивые проявления и Большая Игра
Большая Игра между Богами Хаоса никогда не затухает. Она олицетворяет их бесконечные попытки превзойти друг друга, бесконечная борьба внутри Хаоса, что означает, что даже если бы они захватили весь мир, спокойствие вряд ли бы наступило.
В Вархаммер 3 это представлено в виде того, что восходящий бог бафает свои фракции на карте кампании. Происходит это в виде улучшений Нечестивых проявлений — четырех бесплатных способностей, доступных любой фракции демонов, которые открываются по мере того, как порча данного бора распространяется по всему миру. Да, порча теперь разделена на общую порчу Хаоса 4 типа, по одному на бога. Детально мы рассмотрим эту систему в другой раз, что вам нужно знать сейчас, так это то, что Нечестивые проявления разблокируются по мере распространения порчи вашего бога по земле.
У прокачанных версий мощнее эффекты — производство большего количества ресурса или причинение большего урона армии, например. Вот Нечестивые проявления Тзинча:
- Писцы безумия
Доступны с самого начала
Позволяют союзной армии сгенерировать множество гримуаров на протяжении нескольких ходов. Армия не может двигаться все это время и должна находиться на вражеской территории
- Мутагенные энергии
Требует 1500 глобальной порчи Тзинча
Причиняет выбранной армии потери на протяжении одного хода вне зависимости от ситуации или резистов
- Магический всплеск
Требует 3000 глобальной порчи Тзинча
Увеличивает дальность стрельбы и хит-пойнты Барьера всех юнитов в армии. Барьер — специальный щит, который есть у всех юнитов Тзинча — о нем мы поговорим, когда представим линейку юнитов Тзинча
- Ночь безумия
Требует 6000 глобальной порчи Тзинча
Выбранная союзная армия генерирует порчу Тзинча и уменьшает контроль (переименованный общественный порядок) в провинции, также увеличивая резерв Ветров магии. Армия не может двигаться
Конечно, распространение порчи имеет и другие последствия…
Культы
Как и пассивные эффекты высокого уровня порчи, которые уникальны для каждого бога и будут раскрыты далее, культы могут быть сформированы, если какой-либо бог доминирует в области. Этот культ становится чужим слотом строительства, подконтрольным вами, где можно строить уникальные для вашего бога здания. Вот что доступно Тзинчу:
- Алтарь
Генерирует гримуары каждый ход
- Хранилище
Генерирует больше гримуаров за ход, но требует высокого уровня ветров магии
- Святилище
Генерирует неплохую прибыль, но требует высокого уровня ветров магии
- Кампус
Уничтожает культ, но увеличивает ветра магии здесь и во всех прилегающих областях до Бурных
Чтобы понять суть этой стратегии не нужно обладать всей базой знаний Тзинча, важно лишь помнить, что нужно отталкиваться от места возникновения культов и ваших потребностей. Генерация огромного количества гримуаров может быть намного выгодной, чем денежная прибыль, в конце концов, особенно на поздних стадиях игры.
Телепортация
Это вещь, уникальная для Тзинча и открывается в древе технологий, позволяющая армиям переходить в режим телепортации. Он стоит некоторого количества ветров магии, но крайне мощен. Он не только позволяет перескакивать через непроходимые области — горы, реки, патрулируемые области — но также начинает засадную битву при нападении на врага.
Режим длится только один ход, так что его нужно реактивировать каждый ход, но возможность по желанию нападать на врагов из засады может повернуть войну на вашу сторону. Из-за такой мощи она закрыта до поздних этапов игры за Тзинча, требуя множества технологий для разблокировки. Кстати, о технологиях…
Древо технологий
Древо технологий Тзинча больше похоже на паутину технологий, уходя во все стороны от центральной точки, подобно паучьему дому. Изменяющий Пути ничего не делает просто или напрямую. Каждая «область» древа открывается одной из центральных технологий, а потом проходит через несколько сплетенных ветвей, пока не дойдет до финальной технологии. Это значит, что вы никогда не пойдете по тому же пути развития в двух разных кампаниях, разве что у вас заранее составлен в голове четкий план развития. Стоит также изучить, какие предпосылки приведут вас в то или иное направление.
Следует отметить также, что вместе с уникальными для Изменяющего Пути технологиями, которые вам предстоит открыть, есть и другие области с необычными или уникальными опциями. Различные технологии дадут заклинания всем вашим Владыкам Перемен, что позволит вам собрать армию мощных, монструозных заклинателей, даже не заполняя слоты героев, и они будут становиться все сильнее по мере продвижения в кампании.
Наконец, так как знание — ключевая вещь для Тзинча, существует множество способов увеличить его скорость исследований — указами, зданиями, а также более обычными вещами вроде действий героев. Имея разработанный план, вы галопом пробежите по древу технологий и станете пополнять свои армии дешевыми, эффективными и смертоносными армиями раньше, чем ваши оппоненты.
Как и планировалось…
Это все про Тзинча, хотя множество из его геймплея завязано на новых системах магии, школах и изменениях в порче. Про первые два пункта мы поговорим в ближайшие недели, а последнее оставим на более… уместное время для распространения порчи. До скорого!