уничтожать снаряд после _растояния_ с _варианцией_destroy_after_max_range_percent_and_variation
Масса снаряда. По физике.mass
Радиус снаряда. Снаряд с большим радиусом может задеть больше 1 юнита на пусти прохожденияradius
получаем ли штраф за плохую погоду.affected_by_rain
Вроде всё.
Жизнь любит всех, но некоторых в стиле садо-мазо.
За великим рахунком це психопатологія. Жити в Україні і не любити Україну. Зробити з мови політику, за мовною ознакою дискримінувати націю.
© Ліна Костенко, "Записки українського самашедшого"
- Та фашист и бандеровец!
- Да, я знаю, у нас вся синагога такая.
#162
Отправлено 15 июня 2008 - 02:39
Спасибо!По физике? А в игре это будет заметно? Я всякие параметры ставил - никакой разницы не углядел.
#163
Отправлено 16 июня 2008 - 12:02
Цитата(migor @ 8th June 2008 - 23:14) [post="120505"] migor
Посмотри тут RTW\bi\data\models\textures
Каждый волен выбирать свою сторону.
#164
Отправлено 09 июля 2008 - 22:43
если пехоте дать атаку на площадь, ну ,например, 2 метра, то в точке, где пересекаются площади атаки двухсолдат значение атаки на противника быдет в два раза больше? хочется сделать чтоб в зависчимости от плотности строя , кучности копий и т д параметр атаки увеличивался, может такой способ подойдет?где для пехоты сделать атаку по площади и настроить радиус атаки и т д?
#165
Отправлено 15 июля 2008 - 15:48
nmmm
С какой целью интресуетесь?
Ну для начала желательно почитать комментарии написанные разработчиками в файлах для юнитов export_descr_unit.txt
Здесь же и меняеться все что вас интересует в данный момент. Жирным я выделил, ту строчку которая отвечает за урон по площадям. Насчет будет ли складываться урон от пересечения площадей поражения, ответить однозначно не могу, это все надо выяснять экспериментально. С этим я сейчас помочь не могу, т.к. свобоного времени последнее время у меня практически нет.
Также тут на сайте есть уже не один туториал по моделингу, рекомендую ознакомиться.;
; RTW: Barbarian Invasion Unit Details spreadsheet-generated unit descriptions
;
;Data entries are as follows
; Type The internal name of the unit. Note this not necessarily the same as the on screen name
; dictionary The tag used to look up the on screen name
;
;Category and class define the rough type of the unit. They're used for setting some default attributes and for
;determining where units go in formation amongst other things such as tags to support AI army formation
; category infantry, cavalry, siege, handler, ship or non_combatant
; class light, heavy, missile or spearmen
;
; voice_type Used to determine the type of voice used by the unit
;
; soldier Name of the soldier model to use (from descr_models_battle.txt)
; followed by the number of ordinary soldiers in the unit
; followed by the number of extras (pigs dogs, elephants, chariots artillery pieces etc attached to the unit)
; followed by the collision mass of the men. 1.0 is normal. [Only applies to infantry]
; officer Name of officer model. There may be up to 0-3 officer lines per unit
; ship Type of ship used if applicable
; engine Type of siege engine used by unit
; animal The type of (non ridden) animals used by the unit
; mount Type of animal or vehicle ridden on
;
; mount_effect Factors to add when in combat against enemy units that have the specified mounts
; Up to three factors may be specified, which may be classes of mount, or specific types
;
; attributes A miscellanious list of attributes and abilities the unit may have. Including
; sea_faring = can board ships; can_swim = can swim across rivers
; hide_forest, hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere = defines where the unit can hide
; can_sap = Can dig tunnels under walls
; frighten_foot, frighten_mounted = Cause fear to certain nearby unit types
; can_run_amok = Unit may go out of control when riders lose control of animals
; general_unit = The unit can be used for a named character's bodyguard
; cantabrian_circle = The unit has this special ability
; no_custom = The unit may not be selected in custom battles
; command = The unit carries a legionary eagle, and gives bonuses to nearby units
; mercenary_unit = The unit is s mercenary unit available to all factions
;
; formation soldier spacing (in metres) side to side, then front to back for close formation
; followed by the same measurements in loose formation.
; followed by the default number of ranks for the unit
; followed by the formations possible for the unit. One or two of
; square, horde, schiltrom, shield_wall, phalanx, testudo, or wedge
;
; stat_health Hit points of man, followed by hit points of mount or attached animal (if applicable)
; Ridden horses and camels do not have separate hit points
;
; details of unit's primary weapon. If the unit has a missile weapon it must be the primary
; stat_pri From left to right
; attack factor
; attack bonus factor if charging
; missile type fired (no if not a missile weapon type)
; range of missile
; amount of missile ammunition per man
; Weapon type = melee, thrown, missile, or siege_missile
; Tech type = simple, other, blade, archery or siege
; Damage type = piercing, blunt, slashing or fire. (I don't think this is used anymore)
; Sound type when weapon hits = none, knife, mace, axe, sword, or spear
; Min delay between attacks (in 1/10th of a second)
; stat_pri_attr
; primary weapon attributes any or all of
; ap = armour piercing. Only counts half of target's armour
; bp = body piercing. Missile can pass through men and hit those behind
; spear = Used for long spears. Gives bonuses fighting cavalry, and penalties against infantry
; long_pike = Use very long pikes. Phalanx capable units only
; short_pike = Use shorter than normal spears.
; prec = Missile weapon is only thrown/ fired just before charging into combat
; thrown = The missile type if thrown rather than fired
; launching = attack may throw target men into the air
; area = attack affects an area, not just one man
; spear & light_spear = The unit when braced has various protecting mechanisms versus cavalry charges from the front
; spear_bonus_x = attack bonus against cavalry. x = 2, 4, 6, 8, 10 or 12
;
;details of secondary weapons. If the unit rides on, or has attached animals or vehicles
;then the secondary weapon details refer to their attacks. If the unit has missile weapons
;the secondary weapon will be the one used for melee
;If the unit has a primary melee weapon, it may have a secondary side arm
; stat_sec As per stat_pri (a value of no means no secondary weapon)
; stat_sec_attr As per stat_pri_attr
;
; stat_pri_armour Details of the man's defences
; armour factor
; defensive skill factor (not used when shot at)
; shield factor (only used for attacks from the front of left)
; sound type when hit = flesh, leather, or metal
;
; stat_sec_armour Details of animal's or vehicle's defenses (note riden horses do not have a separate defence)
; As per stat_pri_armour, except that the shield entry is ommited
;
; stat_heat Extra fatigue suffered by the unit in hot climates
;
; stat_ground Combat modifiers on different ground types. From left to right
; scrub, sand, forest, snow
; stat_mental The base morale level, followed by discipline and training
; discipline may be normal, low, disciplined or impetuous. Impetuous units may charge without orders
; training determines how tidy the unit's formation is. Discipline the response to morale SHOCKS
;
; stat_charge_distance Distance from the enemy that the unit will begin charging
; stat_fire_delay Extra delay over that imposed by animation, hetween volleys
;
; stat_food No longer used
; stat_cost Number of turns to build,
; Cost of unit to construct
; Cost of upkeep
; Cost of upgrading weapons
; Cost of upgrading armour
; Cost for custom battles
; stat_ownership List of factions and cultures that may have this unit
#166
Отправлено 27 июля 2008 - 14:34
Я совсем забыл что по площади в этом текстовике редактировать, помню что с катапультами по площади возился где то не тут а где не вспомнил, вот перепутал )С какой целью интресуетесь?
В ртв реализована труднопробиваемость фаланги, я хочу чтоб еще суммировалась атака, как в фильме про спартанцев--одиного противника убивают сразу 3 копьями. Тоже самое для любой линейной пехоты. А в отдельности каждый солдат будет слабее, против многих противников. Иногда получалось, что один противник упирался в копья фаланги и достаточно долгое время держался, т к ему на самом деле ппротивостоят два копья, тогда как еще 4 соседние колят воздут. Также при приследовании в гуще твоей коннице иногда застревают вражеские солдаты и очень долго не могут обить нескольких человек из-за того что они не находятся прямо перед копьем, а площади атаки должны наверно исправить эту компьютерную глупость.
Вопрос всем:Можно ли сделать, чтобы после кажного выигранного сражения победившая сторона автоматически получала общую сумму содержания в ход всех отрядов побежденной армии? (типо обоз противника захватывать)
Нужно это сделать для 7-го РТР(TIC). Нужно для того, чтобы восполнять незначительные потери своей армии. Это просто необходимо, т к всегда почти получается так, что денег впритык на содержание армии, и эти незначительные поьери одна за другой носят фатальный характер. В моем случае 290 побед и 19 поражений за часть компании за кельтиберов позволи ли бы мне получить достаточно денег чтобы развить контрнаступление и обратить ход войны в свою пользу. Но сейчас денег вобще нет(пополнить не на что отряды в армии) и компанию проиграю, после стольких трудов, от этого пропадает интерес к мгре. Т е получается стимул нести меньше потерь и бить больше врагов, чтоб сильнее развиться и получать удовольствие от каждого сражения вручную, даже если у тебя сильная армия, т к на автоматическом режиме можно понести большие потери, не восполнимые полученным деньгами за победу. А потерь будет тем меньше, чем опытнее армия. Это интереснее, чем давить врага массой на автоматическом режиме, не думая, что в случае победы враг будет опытнее и сильнее и сможет получить пополнения. Заставит больше принимать участие в игре и сделает ее интереснее.
Сообщение отредактировал nmmm: 27 июля 2008 - 14:40
#167
Отправлено 27 июля 2008 - 15:57
nmmm
я создал такой скрипт.
вот примерно так:
monitor_event PostBattle FactionType huns
and I_LocalFaction huns
and not EndedInSettlement
and not AgentType = admiral
and not AgentType = spy
and not AgentType = diplomat
and not AgentType = assassin
and WonBattle
console_command add_money huns, 5000
end_monitor
Patria Fides Honestas
"Не думайте, что Я пришел принести мир на землю; не мир пришел Я принести, но меч"
Мат.10: 34—39
«Кроме Царской высокой руки, благотишайшего пристанища не обрящем, если же кто с нами не согласен - вольная дорога. Будь так, да Господь Бог да укрепит нас под крепкою рукой Царя Московского, чтобы мы вовек едино были!»
Богдан Зиновий Хмельницкий, гетман Украины
#168
Отправлено 28 июля 2008 - 12:32
1) не врубился как вставить скрипт(я чайник и не знаю что к чему и почему, нашел урок по скриптам, смотрю как пещерный человек на комп)
2) console_command add_money huns, 5000---это команда такая, или 5 тысяч дается каждый раз за выигранную битву?
кусок из урока:
"Как активировать скрипт?
Для активации и написания скрипта вам понадобятся файлы:
data\ export_descr_advice.txt
data\scripts\show_me\ (имя вашего файла)
Активация скрипта осуществляется с помощью триггера в файле export_descr_advice.txt
Дело в том, что в игре не предусмотрено автоматического запуска скриптов, поэтому вам нужно сделать это самим!
Самый распространенный способ активации через панель управления советником на стратегической карте:
Это делается при помощи клавиши F1 (вызов меню помощи), в появившемся окне кликаем на знаке вопроса – появляется панель управления советником! Там, в случае присутствия скрипта, горит зеленая кнопка (называется - покажи мне как), кликаем по ней и скрипт запускается!!!
Технически это осуществляется следующим образом:
В файле export_descr_advice.txt имеется Trigger 2137 – этот триггер отвечает за кнопку помощи, он активирует команду advice thread, которая выглядит следующим образом:
;------------------------------------------
AdviceThread Help_Campaign_Keyboard_Shortcuts_Scroll_Thread
GameArea Campaign
Item Help_Campaign_Keyboard_Shortcuts_Scroll_Text_01
Uninhibitable
Verbosity 0
Threshold 1
Attitude Normal
Presentation Default
Title Help_Campaign_Keyboard_Shortcuts_Scroll_Text_01_Title
Text Help_Campaign_Keyboard_Shortcuts_Scroll_Text_01_Text1
Для того, что бы наш скрипт можно было активировать, мы добавляем в этот блок свою команду Script scripts\show_me\mo_money.txt, после строчки Title Help_Campaign_Keyboard_Shortcuts_Scroll_Text_01_Title и это должно выглядеть теперь так:
;------------------------------------------
AdviceThread Help_Campaign_Keyboard_Shortcuts_Scroll_Thread
GameArea Campaign
Item Help_Campaign_Keyboard_Shortcuts_Scroll_Text_01
Uninhibitable
Verbosity 0
Threshold 1
Attitude Normal
Presentation Default
Title Help_Campaign_Keyboard_Shortcuts_Scroll_Text_01_Title
Script scripts\show_me\mo_money.txt
Text Help_Campaign_Keyboard_Shortcuts_Scroll_Text_01_Text1
Поле этого у нас готова команда для запуска нашего скрипта, теперь нам остается написать сам скрипт по указанному в стоке команд адресу и с соответствующем именем.
Идем в папку data\scripts\show_me\ и в ней создаем текстовой файл mo_money.txt! И уже в этом файле пишем наш скрипт"
у меня Trigger 2137 выглядит так:
;------------------------------------------
Trigger 2137_Help_Campaign_Keyboard_Shortcuts_Scroll_Trigger
WhenToTest ScrollAdviceRequested
Condition ScrollAdviceRequested help_scroll
AdviceThread Help_Campaign_Keyboard_Shortcuts_Scroll_Thread 0
и не знаю куда вставлять свою команду и под каким именем.
И имя команды любое, или определенное нужно?
Сообщение отредактировал nmmm: 28 июля 2008 - 12:37
#169
Отправлено 28 июля 2008 - 12:41
nmmm
Вот тебе готовый пример:
http://totalwar.fun/.../HOTSIT_OiM.rar
Его можно будет просто подредактировать.
Жизнь любит всех, но некоторых в стиле садо-мазо.
За великим рахунком це психопатологія. Жити в Україні і не любити Україну. Зробити з мови політику, за мовною ознакою дискримінувати націю.
© Ліна Костенко, "Записки українського самашедшого"
- Та фашист и бандеровец!
- Да, я знаю, у нас вся синагога такая.
#170
Отправлено 28 июля 2008 - 14:08
игра вылетает при загрузке я правильно сделал?D:\тик\TIC\Data\scripts\show_me\HotSeatScript1.txtscript monitor_event PostBattle FactionType huns and I_LocalFaction huns and not EndedInSettlement and not AgentType = admiral and not AgentType = spy and not AgentType = diplomat and not AgentType = assassin and WonBattle console_command add_money huns, 5000 end_monitorend_scriptD:\тик\TIC\Data\export_descr_advice ;------------------------------------------AdviceThread Help_Campaign_Keyboard_Shortcuts_Scroll_Thread GameArea Campaign Item Help_Campaign_Keyboard_Shortcuts_Scroll_Text_01 Uninhibitable Verbosity 0 Threshold 1 Attitude Normal Presentation Default Title Help_Campaign_Keyboard_Shortcuts_Scroll_Text_01_Title Script scripts\show_me\HotSeatScript1.txt Text Help_Campaign_Keyboard_Shortcuts_Scroll_Text_01_Text1Прикрепленные файлы
Сообщение отредактировал nmmm: 28 июля 2008 - 14:21
Модификация Рим:ТВ и Рим:ТВ-БИ
#161
Отправлено 14 июня 2008 - 23:56
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II