Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Инструменты для моддинга Empire: Total War


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 256

#131 Alexander_1987

Alexander_1987

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 2 552 сообщений
  • Откуда:Кубань/Россия
  • Награды:
  • Создатель:Time of changes:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 09.апр.09
Слава: 115

Отправлено 29 ноября 2009 - 02:53

morison1991,
нужно вставить в папку PFM файл common.dll из папки DBEditor a. Тогда PFM будет корректно работать с patch2.pack
  • 0
«Нет уз святее товарищества! Отец любит свое дитя, мать любит свое дитя, дитя любит отца и мать. Но это не то, братцы: любит и зверь свое дитя. Но породниться родством по душе, а не по крови, может один только человек.»

"Тарас Бульба", Н.В. Гоголь.

#132 nnn900

nnn900

    CiЧовий дiд

  • Мододел
  • 1 496 сообщений
  • Откуда:Н.Новгород
  • Награды:
Регистрация: 05.авг.09
Слава: 101

Отправлено 29 ноября 2009 - 21:23

Я не пользуюсь PFM, потому, что он с самого начала как то глючил и плохо работал. Выбрасывал какие то сообщение об ошибке, а когда я скачал в место PFM 13, двенадцатый, он вообще написал- «Необрабатываемое исключение в приложении. В экземпляре объекта не задана ссылка на объект.» :huh:

Попробуйте ДВ эдитор1.5 он вроде из них самый нормальный,и лучше ПФМ-ом таблички нужные в свой мод надёргать и уже в них править (инструкция в этом разделе немного нижн есть,как мод создать).

Сообщение отредактировал nnn900: 29 ноября 2009 - 21:23

  • 0

#133 morison1991

morison1991

    Козак

  • Сердюк
  • 371 сообщений
  • Откуда:Кубань
Регистрация: 18.окт.09
Слава: 25

Отправлено 30 ноября 2009 - 22:19

morison1991,
нужно вставить в папку PFM файл common.dll из папки DBEditor a. Тогда PFM будет корректно работать с patch2.pack

Спасибо Пересвет! Сделал, как ты и советовал.Действительно переставив dll из DBeditora в PFM, PFM стал работать с patch2.pack, но появилась проблемма, описанная кем то выше.Теперь PFM не работает с Darthmod. Попытался поставить старый dll, но ничего не вышло, да и когда экспортирую содержимое Darthmod, в формате(кажется tsv) читаемом в блокноте и exele, открываю папку db и вижу одни названия юнитов, а вместо цифр - @ (вот этот значек). Cнимал галочку в Файл/ СА only four read - ничего! Остановлюсь уже на DBeditore, cкажите только, пожалуйста, нормально ли будет если я отредактирую все в открытом, DBeditorom, моде Darthmod, затем сохраню и поставлю сохраненный пак не НА, а вместо оригинального Darthmoda? Может глюкан DBeditora именно при наложении исправлений на darthmod.pack, а при замене на аналогичный, но подправленный darthmod все будет нормально?
P.S. Ну легче как то, понятней DBeditor...!
  • 0

#134 Колчак

Колчак

    Брат Сардельерам

  • Сердюк
  • 1 249 сообщений
  • Откуда:Минск
  • Награды:
Регистрация: 09.мая.09
Слава: 61

Отправлено 30 ноября 2009 - 22:46

morison1991
Ну вообще обычно просто редактируется пак Дартмода и в нём же сохраняются изменения. И всё корректно работает.
Просто зачем создавать ещё один пак?
  • 0
"Без юмора живут только глупые." Пришвин М. М
"Будь всегда готов высказать свою мысль — и подонки будут избегать тебя." Уильям Блейк
Мне наплевать, что вы обо мне думаете. Я о вас не думаю вообще (с)

#135 nnn900

nnn900

    CiЧовий дiд

  • Мододел
  • 1 496 сообщений
  • Откуда:Н.Новгород
  • Награды:
Регистрация: 05.авг.09
Слава: 101

Отправлено 30 ноября 2009 - 23:00

morison1991 К чему себе такие сложности создавать?просто нераспакованный мод ДБэдитором или ПФМ редактируйте.
  • 0

#136 VANVAN

VANVAN

    Молодик

  • CиЧевик
  • 12 сообщений
  • Откуда:САМАРА
Регистрация: 11.ноя.09
Слава: 0

Отправлено 01 декабря 2009 - 01:48

VANVAN,
судя по всему ошибка потому что у тебя Framework не версии 3.5, а более ранняя. Скачай версию 3.5 и установи. Если не получится установи Пак файл менагер последней версии и замени в нем файл common.dll на тот что содержится в папке DBEEditor 1.7 и сможешь открывать patch2.pack с помощью Пак файл менагера.

Мучился 4 дня с этим "ФРАЕРВОРКОМ", всё скачал, всё сделал как ты написал. Теперь ошибку не выдаёт. Поменял дальность, сохранил.
Начинаю играть, а всё опять по прежнему, как будто ничего и не менял. Не знаю, может опять что то не так делаю?

И ещё хотел спросить, когда дальность поменяеш в игре это видно будет просматривая характеристики пушек?


ЗЫ
Может кто нить сможет сделать пошаговое руководство как павильно пользоваться Pack File Manager 1.13 BETA, таких как я думаю много, у кого аналогичные проблеммы. Буду ОЧЕНЬ, ну просто безгранично благодарен!!!!
:mikelandjelo: :rafael: :donatello: :leonardo:

Сообщение отредактировал VANVAN: 01 декабря 2009 - 12:46

  • 0

#137 morison1991

morison1991

    Козак

  • Сердюк
  • 371 сообщений
  • Откуда:Кубань
Регистрация: 18.окт.09
Слава: 25

Отправлено 01 декабря 2009 - 02:02

Кстати, а никто не знает, что такое отладчик JIT? А, то мне в ообщении об ошибке PFM пишет,чтоего нужно как то настроить, например -c/sistem/windows/forms/JET или Jit,какой то отладчик JET! И, что именно он не позволяет корректно работать PFM!!!Вот так то.....
  • 0

#138 morison1991

morison1991

    Козак

  • Сердюк
  • 371 сообщений
  • Откуда:Кубань
Регистрация: 18.окт.09
Слава: 25

Отправлено 02 декабря 2009 - 05:12

Большое спасибо за советы всем, кто пытался мне помочь, что бы я делал без ваших светлых голов, уважаемые модоправы и мододелы!!! Хотя некоторые вещи так и не получились, работаем с тем, что есть, а на данный момент DBeditor, действительно оказался глючковатым. И мой маленький совет всем, кто захочет им воспользоваться. Постарайтесь произвести все изменения в моде с одного раза, т.к. больше двух редактирований вызывают непонятный глюк, но учтите, что в отличие от PFM, в DBeditore переключение с одной вкладки с параметрами на другую происходит через обязательное сохранение. Например переход с строчки unit_stats_land_tables на строчку building_levels_tables будет происходить через сохранение, поэтому просто все и везде подправить и сохраниться не получиться. В отношении PFM а при попытке отредактировать мод arthmod вылазит вот такое сообщение: ************** Оперативная отладка (JIT) ************** Для подключения оперативной (JIT) отладки файл .config данногоприложения или компьютера (machine.config) должен иметьзначение jitDebugging, установленное в секции system.windows.forms.Приложение также должно быть скомпилировано с включеннойотладкой. Например:<configuration> <system.windows.forms jitDebugging="true" /></configuration> При включенной отладке JIT любое необрабатываемое исключениепересылается отладчику JIT, зарегистрированному на данном компьютере,вместо того чтобы обрабатываться данным диалоговым окном.Вот такая фигня!!! Ну я не расстраиваюсь - вообщем почти все что хотел отредактировал....А всем кто давал дельные советы, еще раз большое человеческое спасибо!

Сообщение отредактировал morison1991: 02 декабря 2009 - 05:13

  • 0

#139 VASILICH

VASILICH

    Молодик

  • CиЧевик
  • 15 сообщений
Регистрация: 06.апр.06
Слава: 0

Отправлено 06 декабря 2009 - 14:41

Братцы а у всех есфедитор может только менять значения, а не добавлять-удалять.
  • 0

#140 nnn900

nnn900

    CiЧовий дiд

  • Мододел
  • 1 496 сообщений
  • Откуда:Н.Новгород
  • Награды:
Регистрация: 05.авг.09
Слава: 101

Отправлено 06 декабря 2009 - 15:37

Братцы а у всех есфедитор может только менять значения, а не добавлять-удалять.

Добавлять вроде нет.

Сообщение отредактировал nnn900: 06 декабря 2009 - 19:03

  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II