#81
Отправлено 15 октября 2007 - 01:58
Кто в океане видит только воду, тот на земле не замечает гор © В.Высоцкий
#82
Отправлено 15 октября 2007 - 04:37
Идея скажу прямо не нова, она копирует идею РеалистикБаттлл механики.
На основе твоих чисел баланса, ИМХО, я баланса в упор не вижу
Если тема балансинга интресует так сильно то единственное что могу посоветовать - читать документацию от РеалистикСистемы (хотя там тоже есть перекосы, к примеру - полная неефективность алебардщиков...)
Вот ссылка:
За великим рахунком це психопатологія. Жити в Україні і не любити Україну. Зробити з мови політику, за мовною ознакою дискримінувати націю.
© Ліна Костенко, "Записки українського самашедшого"
- Та фашист и бандеровец!
- Да, я знаю, у нас вся синагога такая.
#83
Отправлено 15 октября 2007 - 09:08
#84
Отправлено 19 октября 2007 - 00:32
Идея тут в самой системе создания системы (во загнул!)'Click here to open new window';}" onmouseover="if(this.resized) this.style.cursor='hand';" onclick="if(this.resized) {window.open('http://totalwar.fun/board/style_images/to_u.gif');}" /> Rebalancer
Идея скажу прямо не нова, она копирует идею РеалистикБаттлл механики.
На основе твоих чисел баланса, ИМХО, я баланса в упор не вижу
На РеалистикБаттлл механику в самом деле очень похоже, за ссылку спасибо.
Числа баланса привел для примера (глядишь, ещё пару таких примеров и меня станут звать Disbalancerom),
будет желание, можно будет придумать и по-лучше.
Новая партия идей. Возможно, для кого-то они и не новы, обсудим
Прикрепленные файлы
Сообщение отредактировал Rebalancer: 19 октября 2007 - 00:33
Кто в океане видит только воду, тот на земле не замечает гор © В.Высоцкий
#85
Отправлено 19 октября 2007 - 00:44
Требует никислой настройки баланса гавно/елита и что не менее важно - настройки баланса экономики.Поясню на примере: допустим, юнит А (крестьяне) вербуется за 100 монет, содержание 70; юнит Б (фехтовальщики) вербуется за 500, содержание 200; 4 отряда юнитов А сильнее одного отряда юнитов Б. Тогда, готовясь к долгосрочной войне, нам выгоднее строить юнитов типа Б, как относительно более сильных и дешёвых в долгосрочной перспективе (500+200/ход), а юнитов типа А мы будем строить в случае необходимости отражения внезапной атаки (4*100+70*4/ход=400+280/ход). Особенно эффективным такой подход будет при многоходовой системе найма юнитов, и позволит существенно разнообразить стратегию победы. При этом игроки смогут собирать значительные армии (ведь стоимость найма будет снижена) и зрелищность не пострадает, а эффекта “лавины” в значительной степени удастся избежать.
Да, но тут возникает вопрос что считать "еталоном" от чего так сказать оталкиваццо.С целью реализации данного принципа, целесообразно разработать осевую (эталонную) систему баланса, отталкиваясь от которой, путем корректировок, добиваться желаемого результата. Любители математики могут обосновать критерий эталонности как, например, наименьшую сумму квадратов отклонений от желаемого результата .
Кроме того нужно учесть что параметры в МТВ2 влияю в большей мере неленейно, что сказываеццо на результататах.
За великим рахунком це психопатологія. Жити в Україні і не любити Україну. Зробити з мови політику, за мовною ознакою дискримінувати націю.
© Ліна Костенко, "Записки українського самашедшого"
- Та фашист и бандеровец!
- Да, я знаю, у нас вся синагога такая.
#86
Отправлено 19 октября 2007 - 20:18
А тебе случайно не хотелось АИ править? мне кажется что с твоими знаниями ты можешь сотворить что то очень достойное, а нам как раз спец по АИ нужен позже будет.
Баланс в принципе хороший, но многие мододелы стараются сами сделать баланс по своему, так как каждый думает что будет лучше так как он считает, поэтому могут и быть тут разногласия. Для пользователей конечно баланс хороший будет очень, даже кстати, поэтому сильно не растраивайся если кому то не нравится что то в нём, это жизнь, каждый как я говорил видит по своему, и каждый по своему прав.
В природе вечен круговорот сотворения и уничтожения, природа Рима такова что он пожрёт себя сам.
Верен закон выживает сильнейший - ведь слабый даже не рождается.
Великие победы всегда начинаются с поражений.
Умный враг всегда лучше глупого друга.
Драться с ветром - по силу лишь пеплу.
#87
Отправлено 19 октября 2007 - 23:09
Согласен, но ведь и перспективы весьма заманчивыТребует никислой настройки баланса гавно/елита и что не менее важно - настройки баланса экономики.
Однозначно ответить сложно, смотря чего мы хотим добиться, создаем юнитов под баланс, или баланс под юнитов, да ведь и мнение у каждого свое.. ИМХО, должна быть не слишком сложной, и давать результат, максимально близкий заданному без учёта нацбонусов и анимации (эти вещи предугадать сложно, лучше потом подкорректировать).To grif:возникает вопрос что считать "еталоном" от чего так сказать оталкиваццо.
каждый по своему прав
Кто в океане видит только воду, тот на земле не замечает гор © В.Высоцкий
#88
Отправлено 27 октября 2007 - 20:18
#89
Отправлено 27 октября 2007 - 21:25
Попробую ответить на то что знаю.
Пункт:
1. Возможно сделать скрипт который будет создавать автоматически отряды при нападении на город. Лично я так и сделаю в своём моде, скрипт будет создавать крестьян и возможно чуть выше крестьян юнитов. Всё зависит от города, кокому и сколько юнитов прописать, маленькие деревни я считаю не должны иметь такой возможности, а вот такие как Константинополь и Рим - это обязаловка.
Проблемы: Роспуск войск невозможен. А я тут на счёт этого подумал - а оно вам надо? зачем распускать народ который сам встал на защиту родного города, да при том ещё и получил лычки в бою? так зачем же этих героев распускать? а даже если и распустить, то я думаю существует вероятность 80% что эти люди больше не будут крестьянами и сажать плоды, они почувствовали что значит быть воинами и их место будет только в строю. Любой мало мальски разбирающийся в тактике войны и самого боя знает, что крестьянин может стать воином, но воин - крестьянином -НИКОГДА.
2. Лично мне достаточно 165 пров, больше это уже на самом деле многовато.
По поводу управления компом своих территорий - мне кажется мы не сможем этого сделать, мы мододелы, но не создатели движков, хотя... кто знает кем мы станем в будущем.
3.
4. Мне кажется эти пункты возможны, точнее сказать пока не могу.
5.
6. Навряд ли такое возможно.
7. Перетащить нельзя, но есть другой способ:
Создание новой анимации. Можно теперь создать любых юнитов. Для этого придётся долго потрудится над анимой, но я считаю это стоит того. Например у моего модика есть уже юнит пращник(заслуги команды GS), правдо пока ещё вращение верёвки смотрится пока не очень реалистично, но намного лучше чем в Риме, ещё немного работы над ней и будет просто отличная анима. Лично у меня сейчас есть всё для изменение анимации, но нет времени. Я приступлю к изучению её в начале ноября.
В природе вечен круговорот сотворения и уничтожения, природа Рима такова что он пожрёт себя сам.
Верен закон выживает сильнейший - ведь слабый даже не рождается.
Великие победы всегда начинаются с поражений.
Умный враг всегда лучше глупого друга.
Драться с ветром - по силу лишь пеплу.
#90
Отправлено 03 июня 2008 - 13:30
Краще померти вільним, ніж здатися на милість ворога
***
Темы с аналогичным тегами ГИЛЬДИЯ, заказы
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II