Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

ГИЛЬДИЯ: СТОЛ ЗАКАЗОВ

ГИЛЬДИЯ заказы

  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 324

#81 Rebalancer

Rebalancer

    Мододел

  • Мододел
  • 349 сообщений
  • Откуда:Минск, Белоруссия
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW
Регистрация: 29.авг.07
Слава: 35

Отправлено 15 октября 2007 - 01:58

Выкладываю некоторые свои идеи по балансингу, по ходу запечатления их в документальном виде будут и новые.

Прикрепленные файлы

  • Прикрепленный файл  Balance_ch1.doc   87,5К   9 Количество загрузок:

  • 0

Кто в океане видит только воду, тот на земле не замечает гор © В.Высоцкий


#82 Maxim Suvorov

Maxim Suvorov

    Значний Радец

  • Генеральна Cтаршина
  • 9 895 сообщений
  • Откуда:Киев - Бруклин, южный Бруклин...
  • Прозвище:Архистратиг
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; XIII век:Русич; M&B:ОиМ; Cossacks3; WatchDogs: Legion
Регистрация: 29.окт.06
Слава: 959

Отправлено 15 октября 2007 - 04:37

Изображение'Click here to open new window';}" onmouseover="if(this.resized) this.style.cursor='hand';" onclick="if(this.resized) {window.open('http://totalwar.fun/board/style_images/to_u.gif');}" /> Rebalancer
Идея скажу прямо не нова, она копирует идею РеалистикБаттлл механики.
На основе твоих чисел баланса, ИМХО, я баланса в упор не вижу :(
Если тема балансинга интресует так сильно то единственное что могу посоветовать - читать документацию от РеалистикСистемы (хотя там тоже есть перекосы, к примеру - полная неефективность алебардщиков...)
Вот ссылка:
» Нажмите здесь чтобы показать Хинт... «

  • 0
Жизнь любит всех, но некоторых в стиле садо-мазо.

За великим рахунком це психопатологія. Жити в Україні і не любити Україну. Зробити з мови політику, за мовною ознакою дискримінувати націю.
© Ліна Костенко, "Записки українського самашедшого"

- Та фашист и бандеровец!
- Да, я знаю, у нас вся синагога такая.

#83 Золд Горыныч

Золд Горыныч

    СиЧевой Дiд

  • Шляхта
  • 16 139 сообщений
  • Откуда:ВКО, РК
  • Прозвище:Контра
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 20.апр.06
Слава: 607

Отправлено 15 октября 2007 - 09:08

А ИМХО вполне правильная идея в том что чем круче юнит, тем он должен визуально так выглядеть. -_-
  • 0
Каждый волен выбирать свою сторону.

#84 Rebalancer

Rebalancer

    Мододел

  • Мододел
  • 349 сообщений
  • Откуда:Минск, Белоруссия
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW
Регистрация: 29.авг.07
Слава: 35

Отправлено 19 октября 2007 - 00:32

Изображение'Click here to open new window';}" onmouseover="if(this.resized) this.style.cursor='hand';" onclick="if(this.resized) {window.open('http://totalwar.fun/board/style_images/to_u.gif');}" /> Rebalancer
Идея скажу прямо не нова, она копирует идею РеалистикБаттлл механики.
На основе твоих чисел баланса, ИМХО,  я баланса в упор не вижу  :(

Идея тут в самой системе создания системы :sm175: (во загнул!)
На РеалистикБаттлл механику в самом деле очень похоже, за ссылку спасибо.
Числа баланса привел для примера (глядишь, ещё пару таких примеров и меня станут звать Disbalancerom),
будет желание, можно будет придумать и по-лучше.

Новая партия идей. Возможно, для кого-то они и не новы, обсудим

Прикрепленные файлы

  • Прикрепленный файл  Balance_ch2.rar   4,73К   5 Количество загрузок:

Сообщение отредактировал Rebalancer: 19 октября 2007 - 00:33

  • 0

Кто в океане видит только воду, тот на земле не замечает гор © В.Высоцкий


#85 Maxim Suvorov

Maxim Suvorov

    Значний Радец

  • Генеральна Cтаршина
  • 9 895 сообщений
  • Откуда:Киев - Бруклин, южный Бруклин...
  • Прозвище:Архистратиг
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; XIII век:Русич; M&B:ОиМ; Cossacks3; WatchDogs: Legion
Регистрация: 29.окт.06
Слава: 959

Отправлено 19 октября 2007 - 00:44

Изображение'Click here to open new window';}" onmouseover="if(this.resized) this.style.cursor='hand';" onclick="if(this.resized) {window.open('http://totalwar.fun/board/style_images/to_u.gif');}" /> Rebalancer

Поясню на примере: допустим, юнит А (крестьяне) вербуется за 100 монет, содержание 70; юнит Б (фехтовальщики) вербуется за 500, содержание 200; 4 отряда юнитов А сильнее одного отряда юнитов Б. Тогда, готовясь к долгосрочной войне, нам выгоднее строить юнитов типа Б, как относительно более сильных и дешёвых в долгосрочной перспективе (500+200/ход), а юнитов типа А мы будем строить в случае необходимости отражения внезапной атаки (4*100+70*4/ход=400+280/ход). Особенно эффективным такой подход будет при многоходовой системе найма юнитов, и позволит существенно разнообразить стратегию победы. При этом игроки смогут собирать значительные армии (ведь стоимость найма будет снижена) и зрелищность не пострадает, а эффекта “лавины” в значительной степени удастся избежать.

Требует никислой настройки баланса гавно/елита и что не менее важно - настройки баланса экономики.

С целью реализации данного принципа, целесообразно разработать осевую (эталонную) систему баланса, отталкиваясь от которой, путем корректировок, добиваться желаемого результата. Любители математики могут обосновать критерий эталонности как, например, наименьшую сумму квадратов отклонений от желаемого результата :) .

Да, но тут возникает вопрос что считать "еталоном" от чего так сказать оталкиваццо.
Кроме того нужно учесть что параметры в МТВ2 влияю в большей мере неленейно, что сказываеццо на результататах.
  • 0
Жизнь любит всех, но некоторых в стиле садо-мазо.

За великим рахунком це психопатологія. Жити в Україні і не любити Україну. Зробити з мови політику, за мовною ознакою дискримінувати націю.
© Ліна Костенко, "Записки українського самашедшого"

- Та фашист и бандеровец!
- Да, я знаю, у нас вся синагога такая.

#86 Grif

Grif

    Шляхтич

  • Мастер
  • 1 657 сообщений
  • Откуда:Москва Зелик
  • Награды:
  • Создатель:Time of changes:TW
Регистрация: 05.фев.07
Слава: 96

Отправлено 19 октября 2007 - 20:18

Rebalancer
А тебе случайно не хотелось АИ править? мне кажется что с твоими знаниями ты можешь сотворить что то очень достойное, а нам как раз спец по АИ нужен позже будет. :)
Баланс в принципе хороший, но многие мододелы стараются сами сделать баланс по своему, так как каждый думает что будет лучше так как он считает, поэтому могут и быть тут разногласия. :) Для пользователей конечно баланс хороший будет очень, даже кстати, поэтому сильно не растраивайся если кому то не нравится что то в нём, это жизнь, каждый как я говорил видит по своему, и каждый по своему прав. :)
  • 0
Язык может говорить слова, которые приносят жизнь или смерть. Говорящие должны быть готовы принять последствия сказанного ими.

В природе вечен круговорот сотворения и уничтожения, природа Рима такова что он пожрёт себя сам.

Верен закон выживает сильнейший - ведь слабый даже не рождается.

Великие победы всегда начинаются с поражений.

Умный враг всегда лучше глупого друга.

Драться с ветром - по силу лишь пеплу.

#87 Rebalancer

Rebalancer

    Мододел

  • Мододел
  • 349 сообщений
  • Откуда:Минск, Белоруссия
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW
Регистрация: 29.авг.07
Слава: 35

Отправлено 19 октября 2007 - 23:09

Требует никислой настройки баланса гавно/елита и что не менее важно - настройки баланса экономики.

Согласен, но ведь и перспективы весьма заманчивы

возникает вопрос что считать "еталоном" от чего так сказать оталкиваццо.

Однозначно ответить сложно, смотря чего мы хотим добиться, создаем юнитов под баланс, или баланс под юнитов, да ведь и мнение у каждого свое.. ИМХО, должна быть не слишком сложной, и давать результат, максимально близкий заданному без учёта нацбонусов и анимации (эти вещи предугадать сложно, лучше потом подкорректировать).To grif:

каждый по своему прав

:vo:
  • 0

Кто в океане видит только воду, тот на земле не замечает гор © В.Высоцкий


#88 Vedoved

Vedoved

    Молодик

  • Сирома
  • 6 сообщений
Регистрация: 07.окт.07
Слава: 0

Отправлено 27 октября 2007 - 20:18

Скажите, народ, задумывался ли кто-нибудь над такими глобальными изменениями в MTW2:1. Если в городе/замке нет войск - враг его захватывает автоматически. В реальной истории простые горожане сами дрались на стенах с захватчиками(пример: когда Батый брал Киев, князь с дружиной вообще оттуда свалил в Галич, однако горожане держались месяц и положили под стенами пять туменов татарского войска).Возможный путь решения: чтобы при штурме автоматически генерировалась армия из доступных для найма отрядов, управляемая компом (как генерируется армия повстанцев при мятеже в городе). В идеале - чтобы так происходило даже тогда, когда в городе есть твои войска. Тогда будут 2 армии: под управлением игрока и союзная под управлением компа (которые в компаниях с подсветкой из синих кружочков). И наконец штурмы городов станут интереснейшим делом: потребуют соотношения осаждающих к осажденным не менее 3:1, и сражение в городе будут происходить не на пустых улицах, а в компании озверевших бюргеров, активно помогающих тебе защищать свою "малую родину". Считаю, это было бы ГЛОБАЛЬНЫМ изменением во всей стратегии игры. (Важно, таже, чтобы опосля удачно отбитого штурма все отряды "городского ополчения" самораспускались, иначе на карте будет появляться твоя дополнительная армия)!2. Отсюда назревает идея второй ГЛОБАЛЬНОЙ модификации: народ тут жаловался, что провимций может быть максимум 199. А я Вас спрошу: куда Вам столько? Ведь контролировать больше 50 пров нереально, игра просто начинает надоедать. При громадной страткарте ты погрязнешь на века в свирепых битвах тверского и кашинского князей за город Микулин, и будет уже не до покорения Мексики и походов ко Гробу Господню.Идеальный выход: если бы компутер управлял не только врагами и ребелами, но и частью твоей территории. Появятся виртуальные бароны (удельные князья) с твоими цветами и геральдикой на подштаниках, но имеющие чуть другое знамя (как "союз баронов" в моде Britanija). Барону можно отдавать глобальные приказы: воевать с тем-то, захватить то-то, наделять его шубами с царского плеча, провинциями или все отбирать в зад (а тогда он может переметнуться к другой фракции или превратиться в ребела). Поверьте, тогда и кол-во фракций доводить до 30 не понадобиться: пара-тройка вечно недовольных холуев у каждого государя: и мир превратиться в настоящее лоскутное одеяло из королевств, баронств и "вольных городов". Вот будет великолепный мод для любителей длинных и напряженных компаний.Остальные вопросы мельче:3. Глупо, что на одну плоскодонку можно посадить целый флот с конями и пушками и везти через окиян. Хорошо было бы ограничить: на один корапь приходится 2 ячейки для перевоза. (Для перевоза полной армии нужен флот из 10 кораблей). Тогда бы в игре действительно вкладывались в строительство портов и кораблей, и начались бы масштабные морские сражения (жалко, что не на карте боя а подсчетом).4. Уже писали, что во все версии можно перенести каменные форты из мода "Крестоносцы". А я вот подумал: многие сокрушаются, что нельзя выбирать места на карте для городов (можно только переставить их в редакторе до начала игры). Вот форты и могут стать такими "маленькими городами", которые игрок будет расставлять на карте по своему умению, защищая важнейшие пути и ресурсы. Чтобы в них было население (но не более 1000 человек), возможность возводить нескольно построек: маленькая церковь, примитивная казарма, нанимать самые простые войска.И чтобы само поселение росло в три этапа: форт с частоколом - форт с деревянной стеной - форт с каменной стеной. И вот вам готовый городок Кукуев, которому не светит стать столицей княжества, но который вполне способен на несколько ходов задержать продвижение врага вглубь отечества.5. По поводу "судоходных рек" по которым могут плавать корабли из моря в море: Проблема "заторов" в узкой реке может решаться так: оба выхода перекрываются портами 2 городов. Кто контролирует эти 2 города: тот и гоняет лодьи "из варяг в греки" а чужой корабль через твой порт не пройдет.Но река без истока и с двумя устьями выглядит дико. Выход: между истоками двух соседних рек делается "волок" - участок суши, через который корабль сможет прошмыгнуть так же, как сухопутная армия по зеленой стрелке между близлежащими островами (волок можно обозначить, например, голубой стрелкой) И наземные торговые пути тогда не прервуться. Можно и поставить ограничения: чтоьбы всякие галионы через волок не проходили, только мелкие лодьи. Сюда же на тему морской торговли: ввести нового юнита: торговый корабль.Он останавливается у берега, где ценный ресурс, и качает деньги. (и, например, перевозит только послов, попов и торговцев) Это сделает важными торговые экседиции по всему свету, важно будет узнать мир, а не просто тупо резаться с близлежащими соседями.6. По поводу защиты городов: всегда обыдно, когда в гарнизоне есть баллисты/пушки, а в отражении штурма они не участвуют, т.к. не могут перестрельнуть через стену. Вот если бы их можно было располагать на открытых площадках башен, они бы вкупе с артилерией самих стен помогали держать ворота и отгонять врага от проломов. Хорошо также придумать какие-нибудь приблуды для "отпихивания" осадных башен и лестниц, обливания осаждающих кипящей смолой, кидания в них со стены каменюк и тухлых коровьих туш, распространяющих заразу. Тогда бы и один пояс стен пришлось бы брать с потом и кровью, а уж опоясанные тройными стенами замки - штурмовать несколькими армиями и за несколько ходов. Кроме того, на фильмах к играм изображены замки, окруженные рвами с водой, а на деле в игре их нету. Вот если были бы рвы и подъемные мосты, а осаждающим пришлось бы их заваливать песком и хворостом, да еще непрестанно под ядрами и каменюками: тогда замок легче было бы взять измором, чем штурмом.7. Еще маленькое замечание: пока негде не нашел, чтобы из Рима в MTW2 перетаскивали юнитов. А хотелось бы перенести, хотя бы собак.В двух модах: Америке и Teutonic собаки были бы особенно актуальны: как испанские конкистадоры, так и тевтонские рыцари использовали специально натасканных псов для травли своих врагов.На этом заканчиваю, и так получился целый трактат. Кто заинтересовался и видит возможность технического осуществления какой-нибудь из этих идей - буду благодарен за любую помощь.
  • 0

#89 Grif

Grif

    Шляхтич

  • Мастер
  • 1 657 сообщений
  • Откуда:Москва Зелик
  • Награды:
  • Создатель:Time of changes:TW
Регистрация: 05.фев.07
Слава: 96

Отправлено 27 октября 2007 - 21:25

Очень хорошие идеи.
Попробую ответить на то что знаю.
Пункт:
1. Возможно сделать скрипт который будет создавать автоматически отряды при нападении на город. Лично я так и сделаю в своём моде, скрипт будет создавать крестьян и возможно чуть выше крестьян юнитов. Всё зависит от города, кокому и сколько юнитов прописать, маленькие деревни я считаю не должны иметь такой возможности, а вот такие как Константинополь и Рим - это обязаловка.
Проблемы: Роспуск войск невозможен. А я тут на счёт этого подумал - а оно вам надо? зачем распускать народ который сам встал на защиту родного города, да при том ещё и получил лычки в бою? так зачем же этих героев распускать? а даже если и распустить, то я думаю существует вероятность 80% что эти люди больше не будут крестьянами и сажать плоды, они почувствовали что значит быть воинами и их место будет только в строю. Любой мало мальски разбирающийся в тактике войны и самого боя знает, что крестьянин может стать воином, но воин - крестьянином -НИКОГДА.

2. Лично мне достаточно 165 пров, больше это уже на самом деле многовато.
По поводу управления компом своих территорий - мне кажется мы не сможем этого сделать, мы мододелы, но не создатели движков, хотя... кто знает кем мы станем в будущем.

3.
4. Мне кажется эти пункты возможны, точнее сказать пока не могу.

5.
6. Навряд ли такое возможно.

7. Перетащить нельзя, но есть другой способ:
Создание новой анимации. Можно теперь создать любых юнитов. Для этого придётся долго потрудится над анимой, но я считаю это стоит того. Например у моего модика есть уже юнит пращник(заслуги команды GS), правдо пока ещё вращение верёвки смотрится пока не очень реалистично, но намного лучше чем в Риме, ещё немного работы над ней и будет просто отличная анима. Лично у меня сейчас есть всё для изменение анимации, но нет времени. Я приступлю к изучению её в начале ноября.
  • 0
Язык может говорить слова, которые приносят жизнь или смерть. Говорящие должны быть готовы принять последствия сказанного ими.

В природе вечен круговорот сотворения и уничтожения, природа Рима такова что он пожрёт себя сам.

Верен закон выживает сильнейший - ведь слабый даже не рождается.

Великие победы всегда начинаются с поражений.

Умный враг всегда лучше глупого друга.

Драться с ветром - по силу лишь пеплу.

#90 Krechet

Krechet

    Значний Радец

  • Мододел
  • 5 041 сообщений
  • Откуда:Харьков
  • Прозвище:Хижак
  • Награды:
  • Создатель:The Third Age:TW, Third Age: Dagor Dagorath
Регистрация: 07.мая.08
Слава: 596

Отправлено 03 июня 2008 - 13:30

Недавно вспоминал некоторые факты по оружию и вспомнил вот что: В Японии и Европе использовались совершенно разные принципысоздания доспехов и оружия (в первую очередь мечей) в связи с чем существует вот какой факт: Японские мечи изготавливалисть специальнодля противодействия японским доспехам (технологию их изготовления думаю большинстьво знает, но могу и пояснить). Европейские же мечи были рассчитаны на более тяжелую, но жесткую броню. Важно не это, а вот что: - Японские мечи маложэффективны против большинства видов тяжелых европейских лат, но эффективны против японских - Европейские же мечи неэффективны против ярпонской брони (гибкая японская броня просмто поглощает большую часть удара), но способны при определенном везении повредить тяжелые европейские латыВот интересно было бы найти решение сей штуки (факт вполне реальный, фингурировал в одной хорошей книге по японскому оружию) Но: а) не знаю, где сиё применимо (модов по данному периоду, где бы фигурировали и европейцы и Япония пока нет вроде). б) не уверен, что на движке Мед2 или РТВ сиё реализуемо (но возможно и реализуемо)
  • 0

Краще померти вільним, ніж здатися на милість ворога

***
 






Темы с аналогичным тегами ГИЛЬДИЯ, заказы

Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II