Очередной блог разработчиков Mount & Blade 2: Bannerlord
Приветствуем вас, воины Кальрадии!
В предыдущей статье вы узнали о том, как новая физическая модель оружия в игре использует свойства настоящего оружия для расчета скорости размаха и выпада. Кроме того, мы объяснили, как процесс изготовления оружия влияет на расчет этих свойств и как он позволяет игрокам создать оружие, хорошо сочетающееся с их боевым стилем.
На этой неделе мы продолжим изучать этот вопрос и расскажем об остальных составляющих физической модели оружия, о том, как рассчитывается наносимый оружием урон, и как все это работает в игре.
Расчет урона в компьютерной игре — непростая задача. Создавая модель для этого расчета, авторы часто хотят приблизить ее к реальности, чтобы сделать игру глубже и интереснее, однако нанесение физической травмы — невероятно сложный процесс. Пытаясь воссоздать его целиком, разработчики рискуют нарваться на множество лишних трудностей, которые не принесут никакой пользы игре.
Работая над нашей системой, мы активно пользовались замечательной статьей Джорджа Тернера с сайта[www.thearma.org] thearma.org. Эта статья открыла для нас много тонкостей и нюансов, связанных с динамическими свойствами оружия. Правда, перенося их в игру, мы были вынуждены сделать ряд упрощений и допущений. Поэтому, если вы найдете ошибки или нюансы, противоречащие реальности, знайте, что во всем виноваты мы, а не эта статья.
Энергия и урон
Работая над Bannerlord, мы хотели создать убедительную модель, основанную на законах физики, но в то же время простую и понятную для игроков. В нашей модели урон зависит от потери кинетической энергии при ударе. Но энергия не преобразуется в урон напрямую, поскольку мы рассчитываем его в несколько этапов.
Виды урона
У оружия есть три вида урона: режущий, колющий и дробящий. Каждый из этих видов обладает своими достоинствами и недостатками.
- Режущее оружие эффективнее других преобразует свою кинетическую энергию в урон. Однако оно хуже других справляется с броней.
- Чтобы уничтожить противника дробящим оружием, вам наверняка придется нанести не один, а несколько ударов, зато этот на вид урона меньше всего влияет броня.
- Колющее оружие — это промежуточный вариант между режущим и дробящим.
В дополнение к кинетической энергии и виду урона у каждого оружия есть коэффициент урона, который повышает его эффективность. Чем выше качество и цена оружия, тем больше урона оно наносит.
Бонус за скорость
Наши расчеты основаны на законах физики, поэтому мы больше не учитываем дополнительный «бонус за скорость», как в предыдущих играх серии. Мы просто подставляем в наши уравнения значения скорости атакующего и цели. В результате у нас появляется реалистичная и точная картина влияния скорости на урон.
Точка соприкосновения
Урон, наносимый при ударе с размаха, зависит от того, какая часть оружия соприкоснулась с целью. В инвентаре мы отображаем характеристики урона, который наносит оружие, если точка его соприкосновения с целью находится в паре сантиметров от острия. В бою мы определяем точку соприкосновения, учитывая положение оружия и цели, и эта точка далеко не всегда находится у острия. Например, топор, чье значение урона составляет 80 единиц, нанесет гораздо меньше урона, если соприкоснется с целью в области рукоятки.
Центр тяжести оружия и урон
Вес и центр тяжести оружия также сильно влияют на урон. В первой части этой заметки мы рассказывали, что вес и его распределение влияют на количество кинетической энергии, которое передается при ударе с размаха.
- Легкое оружие позволяет наносить удары быстрее и чаще.
- Чтобы размахнуться тяжелым оружием, нужно потратить больше времени, зато удар получается мощнее за счет прироста кинетической энергии.
Таким образом, во время размаха мышцы ускоряют оружие, увеличивая его кинетическую энергию. При ударе эта энергия распространяется тремя способами.
- Оружие сохраняет часть энергии, потому что оно продолжает двигаться.
- Значительная часть энергии передается жертве. Именно эта часть энергии определяет полезные свойства оружия (то бишь, наносимый им урон!). Чем больше это значение, тем лучше исход для вас как для атакующего. Если вы ударили противника в правильно выбранной точке, оружие передаст ему больше энергии, чем сохранит.
- Наконец, оставшаяся энергия отталкивает назад руку (или две руки) атакующего. Эта часть энергии не наносит вреда жертве, а, наоборот, мешает продолжить атаку. В нашей игре мы изображаем это с помощью «оглушения атакующего» — оружие с сильной отдачей ненадолго лишает вас возможности атаковать после того, как вы поразили цель или противник блокировал ваш удар. Тут стоит отметить, что навершие с правильно подобранным весом уменьшает отдачу. Похожий принцип используют производители стрелкового оружия — чем оно тяжелее, тем слабее отдача, то есть, больше энергии уходит в пулю, а не в руку стрелка.
Заключение
Работая над Bannerlord, мы стремились создать реалистичную и интересную боевую систему, основанную на законах физики, без скрытых случайных чисел в расчетах. Благодаря ей игроки смогут создавать различные виды оружия с уникальными свойствами и преимуществами. Мы надеемся, что игроки освоят эту систему, а затем активно займутся созданием нового оружия и придумают новые приемы. В результате сражения станут еще зрелищнее и интереснее.
Героем нашего интервью на следующей неделе станет разработчик 3D-моделей Умыт Сынгыл. Если вы хотите что-нибудь спросить у него, оставьте комментарий на этой странице. Самый интересный вопрос мы зададим во время интервью.