По прошествии десяти лет, компания The Creative Assembly из Великобритании всё-таки вняла просьбам поклонников серии и перенесла Total War игру туда, куда им всегда хотелось – в Феодальную Японию. Shogun 2 Total War - уже шестая часть знаменитой серии выйдет для PC в 2011 году, неся с собой огромное количество новых осуществлённых идей. Сиквел станет таким же прорывом, как и получивший восторженные отзывы критиков оригинал. Студия гарантирует это. В довольно неплохом продолжении будет 4 сезона, 9 доступных кланов, а также десятки лет для ведения войн и изучения военных технологий. Мы посмотрели на всё это своими собственными глазами, и игра смотрится превосходно. Пробежитесь по нашим предыдущим интервью с менеджером по связям с общественностью Кераном Брегданом, главным художником Кевином МакДауэллом и ведущим дизайнером студии Джеми Фергюсоном. У них есть для вас множество интересного...
Почему вы решили вернуться к Shogun спустя столько лет?
Джеймс Рассел: На каждой стадии разработки появляются новые проекты, которые нам бы очень хотелось создать. После выхода Rome: TW мы мечтали представить публике морские сражения.
Кевин МакДауэлл: У нас также была своеобразная мания. Мы хотели, чтобы наши проекты становились всё крупнее и крупнее.
Джеймс Рассел: Да, мы хотели показать в Total War игре, наверное, самый большой географический масштаб. Empire: TW предоставила нам возможность показать весь мир или, наконец, то, что творилось в колониях европейцев в тот период.
Для того, чтобы показать морские сражения, это было идеальное время, время войны с огромным географическим размахом. Мы осуществили нашу задумку. А теперь очень рады перенести нашу игру в гораздо более интересный и содержательный период, отдаляясь от Европы и создавая что-то новенькое.
Почему так долго? Думаю, что на каждой стадии у нас были действительно отличные проекты. А теперь мы готовы к тому, чтобы вернуться в Феодальную Японию и отдать ей должное, используя новые 3D технологии.
Джеми Фергюсон: Это было бы несправедливо, не сделать оригинальный Shogun. Но 10 лет назад, графика, звуковые эффекты и всё остальное находилось лишь в зачаточном состоянии. Это была красивая игра… но как же далеко мы ушли с тех пор с появлением видео-карт и процессоров. Тогда было просто невозможно осуществить то, что мы можем сейчас.
Мы всегда хотели сделать второй Shogun, но у нас не было подходящего момента. Теперь, используя все наши наработки, мы имеем прекрасную возможность сосредоточиться на конкретной части света, показать эту культуру и войну настолько подробно, насколько это возможно. Когда вы создаёте целый мир, то распыляете свои усилия. Как вы могли заметить, персонажи и ощущения от одного небольшого мира имеют массу отличий от таковых в предыдущих частях серии.
Кевин МакДауэлл: Также мы не хотим всё время переходить от сиквела к сиквелу. Да, очевидно, что Shogun 2 – это сиквел, но между ним и оригинальной игрой прошло уже достаточно много времени. Помимо этого, обратите внимание на цифру «2» в его названии, это новая игра на все 100%. Мы не очень-то хотели метаться от сиквела к сиквелу. Сейчас мы можем дать нашим поклонникам нечто действительно ценное.
Был ли такой момент, когда стало понятно, что вы, возможно, через-чур усложнили свои последние игры?
Джеймс Рассел: Главное, чтобы всё подходило для периода и передавало ощущение эпохи. Действие Empire: TW происходит в то время, когда политические интриги становились всё более запутанными, а дипломатических переговоров становилось всё больше; свободных территорий было всё меньше, а Империи лишь разрастались.
Всегда будет трудно, например, с самых первых ходов преподнести игроку на блюдечке с голубой каёмочкой полностью установившуюся Британскую Империю.
Кевин МакДауэлл: Честно говоря, невозможно просто так вот взять и упростить всё. Поэтому иногда обстоятельства диктуют свои условия.
Джеймс Рассел: Это был большой, грандиозный размах и, наверное, уникальный для Total War серии. Сейчас же мы подстраиваемся под Японскую тематику, делаем игу очень содержательной, глубокой и красивой. Мы не урезаем глубину игрового процесса. Но стараемся создать большее, используя меньшее.
Мы избавились от всего ненужного и оттачиваем игру до совершенства. Как вы можете видеть, карта кампании более подробная, т.к. у в игре не представлен весь мир. Но в то же время, карта смотрится грандиозно. Она, однозначно, более простая. Геймплей менее заморочен, но по-прежнему глубок.
Исторический период помогает нам в этом. В то время власть не была сосредоточена в руках одного правителя. Вы играете за Даймё, контролируете один маленький регион – вот так обстоят дела в игре. Shogun 2 смотрится менее необъятно.
Кевин МакДауэлл: Игрок развивает в себе чувство ответственности за свои территории, т.к. он теперь не владеет целой империей с самого начала игры.
Джеми Фергюсон: Например, всего лишь в одном регионе есть замок с самого начала. Это похоже на то, что было в Феодальной Японии. Крепости в стиле Эдо не стояли на каждом углу. Японцы в то время разрабатывали свою собственную технику боя и развивали её. Поэтому, при старте кампании, у игрока будут копьеносцы Асигару и, может быть, пара отрядов Самураев. Вот, собственно, и всё. С этого вы будете начинать.
Японцы учатся, как использовать различные вещи. По мере развития, вы сможете осуществлять больше разнообразных вещей, что позволит нанимать лучших и более быстрых юнитов. Они учатся различным боевым тактикам. Не будет такого, что вам скажут: «Итак, вот и началось. Вот, бери себе всю Британскую Империю»
Джеймс Рассел: Всё будет гораздо более доступным для понимания, но вы одновременно сможете открыть для себя новую глубину геймплея.
Вы специально пошли в другом направлении, подальше от Empire: TW и большого размаха?
Джеймс Рассел: Никогда не говори никогда. У нас есть огромный список из мест действия и периодов, которые мы хотели бы воплотить в жизнь на определённом этапе. Мы будем делать то, что подходит для данного временного отрезка. Кто знает, может быть, мы создадим более современную игру, где масштаб будет гораздо больше. Всё зависит от того, что будет приемлемым для нас.
Джеми Фергюсон: У нас есть 2000 лет после Рождества Христово и около 10.000 до Его Рождения.
Кевин МакДауэлл: На сегодня Shogun 2 нас полностью устраивает. Но в следующий раз мы можем легко двинуться в каком-нибудь другом направлении.
Джеми Фергюсон: Мы можем провести много времени, говоря, и споря друг с другом. У нас есть большой список разных вещей, тех или иных. По завершении каждого проекта мы садимся в кружок и говорим: «Так, на ваш взгляд, куда теперь нам «отправить» нашу игру?» Вы будете удивлены.
Поклонники серии действительно хотели увидеть Shogun 2, так?
Джеми Фергюсон: О да! Мы получили бурную реакцию на наш анонс на различных интернет-ресурсах.
Джеймс Рассел: Рассматривая этот проект, мы руководствовались тем, что это потрясающее место, имеющее свой неповторимый дух. Это очень живописный период истории. Мы хотели показать вам период, который будет сочетать в себе обворожительные бои и стремительный технологический прогресс. В то время технологии меняли технику ведения боёв. Мы хотели показать множество различных кланов, борющихся за власть.
Кевин МакДауэлл: У нас есть множество периодов, которые удовлетворяли бы наши потребности, которые нам интересны… но в реальности мы бы никогда не создали такую игру.
Джеймс Рассел: Мы можем сделать какой-нибудь необычный поступок на определённой стадии.
Кевин МакДауэлл: Например, я бы хотел создать игру про войну Алых и Белых Роз, или что-то про Ренессанс. Но такая игра продавалась бы со скрипом.
После провального релиза Empire: TW множество игроков подумало, запускать ли игру в первый же день или подождать до релиза пары патчей. Насколько серьёзно вы работаете над этим в этот раз?
Джеми Фергюсон: Мы хотим точно убедиться, что люди, купившие игру в первые же дни, получат глубокие и увлекательные впечатления.
Керан Брегдан: Судите о нас по последней игре, Napoleon: TW, которая была невероятно стабильной, хорошо сбалансированной и практически не требовала выпуска патчей. Как и у любого компьютерного программного обеспечения, я уверен, у Napoleon: TW были свои глюки и баги. Но эта игра осталась действительно очень хорошей, сбалансированной и стабильной. Команда The Creative Assembly услышала отзывы и не оставила их без внимания.
Я всегда говорил на различных форумах, что проданная игра – это не забытая игра.
Мы потратили шесть месяцев на разработку патчей для Empire: TW, потому что нам было не всё равно, мы не хотели оставлять игру в таком виде, что люди не могли спокойно получать от неё удовольствие. Мы применили этот подход к Наполеону, и с самого релиза он был стабильным, целостным и качественным. Люди могут расценивать Napoleon: TW, как залог стабильного будущего
Кевин МакДауэлл: Мы очень внимательно относимся к этому. Мы не хотим «убивать» серию Total War, выпуская глюченое ПО.
Керан Брегдан: Мы не хотим быть людьми, про которых каждый скажет: «Они делают полный шлак и мусор» Нам больше нравится, когда говорят: «Это потрясающе, не правда ли?» Этого мы всегда хотели и стремимся к этому. Иногда случаются провалы. За десять лет мы разок споткнулись, но теперь снова встали на ноги и покажем людям, что можем создать что-то удивительное. Napoleon: TW доказал наш подход. А патчи избавили игру от большинства проблем Empire: TW.
Прошло достаточно мало времени между последними тремя играми. Как вам удаётся давать публике новые впечатления и одновременно годами осуществлять поддержку ваших игр?
Джеймс Рассел: Нам придётся поддерживать и новую игру, мы готовы это делать. После трёх лет разработки нельзя вот так просто забыть о своём детище. Мы сами себе ставим сложнейшие задачи. Когда мы замечаем какие-то проблемы, то всегда убеждаемся в том, что всё будет работать так, как надо.
Джеми Фергюсон: Это скорее золотая середина. Вы мне можете просто сидеть на месте и думать, что деньги будут продолжать течь в ваш карман. Вам нужно продвигать ваши игры. Но это не означает, что нужно бросить все остальные дела. Вы делаете то, что нужно. Вы можете достичь обе цели: поддерживать уже разработанный ранее проект и продолжать работать над новыми играми.
Джеймс Рассел: Я считаю, что это две стороны медали. Одна – техническая, другая – впечатления от игры. С технической точки зрения мы говорим о стабильности и производительности. Вот где в дело вступают патчи. Думаю, что в случае с Empire: TW мы находились в такой ситуации, что должны были выпустить несколько обновлений в сжатые сроки. Мы направили патчи на решение проблем со стабильностью и производительностью. С Napoleon: TW всё было проще, там нам не нужно было проделывать такой объём работы. Мы приняли к сведению отзывы пользователей и убедились в том, что игра будет стабильной к моменту релиза.
Дать новые впечатления для игроков после релиза игры нам помог переход к STEAM. Он дал нам возможность создавать DLC. Мы выпустили множество дополнительного контента (как платного, так и бесплатного) не только для Empire: TW, но и для Napoleon: TW. Мы всегда хотим дать игрокам не только стабильность в техническом плане, но и новые, дополнительные впечатления, которые так необходимы после релиза.
Дело в том «как бы нам добавить немного больше» после выхода игры. Удачный пример этому – Napoleon: TW , в котором была Итальянская, Египетская и Европейская кампания. Да, мы не осветили его менее масштабные кампании, такие как Пиренейская Война. Но мы выпустили такой DLC после релиза.
Джеми Фергюсон: Мы были ограничены во времени и пространстве, а Иберийская Кампания позволила нам выйти на совершенно иной вид противостояния, например, с помощью Партизан. Эта кампания дала игроку новый и интересный геймплей. Это не было дополнением лишь с парой новых юнитов. Сражения в кампании начали ощущаться совершенно по-особенному.
Кевин МакДауэлл: Мы постоянно развиваем наши игры. Это помогает нам справляться с новыми проектами.
Керан Брегдан: Стоит отметить, что Total War серия очень амбициозна. Игры получаются очень большими, с претензией. Иногда мы бываем слишком самоуверенными, но это скорее хорошо, чем плохо. В плане поддержки мы стремимся продолжать работу над новыми играми, одновременном поддерживая вышедшие проекты.
На протяжении всего своего существования серии пользовалась неизменным успехом. Как думаете, что необходимо для того, чтобы серия Total War продолжала оставаться успешной на протяжении ещё 10 лет?
Джеймс Рассел: Каждый проект нужно продвигать. Он должен дать вам значимые, новые и особенные впечатления. Мы должны совершенствовать технологии, геймплей во всех его аспектах. Надеемся, что у нас это получается. Мы добавили множество новых вещей в Empire: TW, например, морские бои. Теперь же мы усердно улучшаем каждую «фишку» игры и добавляем в проект широкий выбор многопользовательских он-лайн режимов. Мультиплеер стал для нас новой вехой в процессе разработки.
Джеми Фергюсон: Если вы посмотрите на кампанию, морские и сухопутные бои в Shogun, то найдёте там множество вещей, которых вы ещё не видели в предыдущих играх серии. Вам придётся полностью пересмотреть свои взгляды на серию Total War. У себя, в студии, мы часто садимся все вместе и критикуем каждую составляющую игры.
Кевин МакДауэлл: Мы никогда не ограничивались простой сменой текстурок. Мы не просто берём Napoleon: TW и прилепляем к нему текстуры Самураев. Мы могли бы так поступить, это стоило бы меньше и не так сильно докучало бы нам. Но мы отдаём каждому периоду должное уважение.
Джеймс Рассел: У нас есть свои принципы, и постоянно, в процессе разработки, мы говорим: «Хмм, а это вообще будет работать?» Если мы не удовлетворены, то не прорабатываем это так усердно. Мы всегда стараемся совершенствовать наши продукты и никогда не расслабляемся.
Джеми Фергюсон: Если мы просто будем сидеть, сложа руки, то нашу работу сделает кто-то другой. Поэтому мы хотим быть лучшими.
Другая стратегия, StarCraft2 вышла и пользуется огромным успехом. Это может как-то подтолкнуть вас дать зелёный свет более амбициозным проектам?
Кевин МакДауэлл: Думаю, что это аномально.
Джеймс Рассел: Ты считаешь, что StarCraft2 – это аномалия?
Кевин МакДауэлл: В том плане, что его успех был, как бы предрешён. Не думаю, что издатель с бодуна вот так взял и сказал: «Давайте дадим этим ребятам огромный бюджет, а они там продадут всего пару коробочек»
Наш геймплей очень сильно отличается от такового в StarCraft2, несмотря на то, что они формально принадлежат в одному жанру (Стратегии в реальном времени). Думаю, что мы заняли свою нишу на игровом рынке. Вы смотрите на парня, играющего в StarCraft2, и думаете: «Так играть в Total War я уж точно не буду»
Джеми Фергюсон: Впечатления от геймплея совершенно разные. Вам не нужно делать 133 клика мышкой в минуту, чтобы пройти Empire: TW. В таком случае вы бы не успевали контролировать фланги вашей армии и думать об отвлекающих манёврах. Вообще, это сложный вопрос…
Керан Брегдан: Мы не стремимся к такому игровому процессу – это разные игры. Другое дело, что такие игры укрепляют позиции персональных компьютеров, учитывая стародавние бесконечные споры о «смерти» PC.
Все эти споры прекращаются, когда продажи StarCraft2 становятся такими же высокими, как пред-заказы на Halo. Это добавляет нам уверенности - мы стоим на твёрдой почве.
Джеми Фергюсон: Когда я только начинал работать в игровой индустрии в далёком 1998 году, все говорили о PlayStation и о том, что это был конец для PC. Но компьютеры всё ещё здесь.
Если вы посмотрите, как сравнивают консоли с PC, то поймёте, что такие оценки довольно несправедливы. Все приставки как бы объединяются в одну и потом сравниваются с компьютерами. Такое сравнение, естественно, не будет объективным.
Это так же, как, например, рассматривать коробочки с играми, физическое распространение дисков и загружаемые копии. Это разные вещи.
Комментарии
Сообщение: Albert
Assistant manager of Website Hosting,
Affordable Sofware, Florida, United Estate
RSS лента комментариев этой записи