Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Альтернативный баланс


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 173

#111 KaSSiuS Klay

KaSSiuS Klay

    Козак

  • Сердюк
  • 860 сообщений
  • Откуда:Беларусь
  • Награды:
Регистрация: 30.авг.12
Слава: 62

Отправлено 31 августа 2012 - 12:24

RoberDeSable, Доброго времени суток. Сам недавно занимался выставлением баланса, а сейчас наткнулся на эту тему, скачал все ваши рабочие варианты боевок, все посмотрел (в игре пока не пробовал). Довольно глубоко вы подошли именно с исторической точки к этому делу. По поводу брони, зависящей от внешнего вида юнитов, здесь у нас мысли совпали (только я брал за основу конечный вариант апгрейдов и подгонял показатели под него). Но и в одном и во втором случаях есть как плюсы, так и минусы - всего предусмотреть невозможно, ну и ладно. Я обрстил внимание, что для всадников вы выставляете баланс с учетом наличия лошади и последняя, в зависимости от уровня ее защищенности прибавляет в общей броне. Я, например, учитывал наличие лошади, как отрицательный фактор для защиты, т.к. всадник более уязвим, тем более если лошадь голая. В этом случае юнит получает -4, накидка -3, кольчужная -2. Еще во всех случаях от шита -1, так как он защищает теперь только всадника. Заармотуренная лошадь минусов не дает, значит 0. Еще по поводу навыка защиты. Я подходил с точки зрения тренированности юнита и того кем он является. Понятно, что у всяких охламонов (ополченцев, крестьян), навык стремится к нолю (1-3 не более), у регулярных, профессионалов 6-9, элита от 12 и выше (до 19). Я считаю, что такая разбежка оправдана: во-первых навык работает только в ближнем бою, на расстоянии он не участвует в общей защите, и даже элита, имея плохую броню остается уязвимой для стрел. Во-вторых, есть юниты, такие как купеческое ополчение, которые очень хорошо упакованы в броню, но какие же из них вояки? Вот и компенсируем отсутствием навыка. И я не думаю, что тяжесть доспехов должна отрицательно сказываться на навыке. Для уворотов от удара - согласен, но у нас же их нет, а есть отражение мечем и щитом. А тяжесть я учитывал при использовании move_speed_mod, т.е уменьшал скорость. А также поработал над задержкой между атаками, вот здесь бронированный будет менее быстр. С финансовой стороной вы шикарно поработали. А еще такой момент, для успешного выставления баланса между фракциями очень важно отрегулировать интенсивность найма элитных юнитов. Я говорю про export_descr_buildings.txt. Вот, например у камрада Тавра византийские кастрофилаки, являясь элитой могут наниматься аж по 8 за 2 хода (ну, это максимум, а по факту 5 свободных слотов найма) и с восстановлением более 30% за ход. С табардариями та же ситуация. А так как эти юниты являются приоритетными в найме, то выходит, что у них вся армия элитная, как же с ними бороться? Они наберут себе уйму поселений и содержание такой армии им становится вполне по карману. Поэтому я сразу обрезал элитным юнитам найм и восстановление. Какие у вас мысли по этому поводу?
  • 0

#112 Ingvarr

Ingvarr

    CiЧовий дiд

  • Бунчужний
  • 1 635 сообщений
  • Откуда:Бессарабия
  • Награды:
Регистрация: 29.июл.07
Слава: 58

Отправлено 31 августа 2012 - 13:13

KaSSiuS Klay
согласен почти со всем, но считаю выставление минусов при наличие коня ошибочным ... полностью согласен здесь с RoberDeSable - ведь сам по себе конь (даже небронированный) являлся своеобразной защитой для всадника в бою : конники проламывали с его помощью строй пехоты, и прятались за его шею в конной схватке, и поднимали его на дыбы, защищаясь его грудью от ударов и выстрелов (кочевники и казаки - так вообще под брюхом коня могли укрываться)) ... а рыцарские сёдла с огромной передней лукой, окованной сталью, защищавшей всадника до середины груди ?.. не говоря уже о конской броне вообще ... как же можно ей присваивать "0" ?!.. однозначно "+" !..

Сообщение отредактировал Ingvarr: 31 августа 2012 - 13:38

  • 0
"Пролитой крови - не засохнуть" !..
-------------------------------------------------
"Всё на свете можно исправить, кроме Смерти"... М.Сервантес

#113 KaSSiuS Klay

KaSSiuS Klay

    Козак

  • Сердюк
  • 860 сообщений
  • Откуда:Беларусь
  • Награды:
Регистрация: 30.авг.12
Слава: 62

Отправлено 31 августа 2012 - 15:39

Ingvarr,

ведь сам по себе конь (даже небронированный) являлся своеобразной защитой для всадника в бою : конники проламывали с его помощью строй пехоты, и прятались за его шею в конной схватке, и поднимали его на дыбы, защищаясь его грудью от ударов и выстрелов (кочевники и казаки - так вообще под брюхом коня могли укрываться))

Да скорее всего с бронированным конем я перегнул. Но по поводу голой лошади могу сказать, что в нашей игре пока всадника и лошадь не разделили и они являются единым целым. Защитился грудью коня от удара, он при этом получил ранение, а то и умер - и наш кентавр перестает существовать. А что стоит пешему резануть беззащитное животное или пустить в него стрелу. Результат - лошадь становится на дыбы и сбрасывает наездника, или раненая падает. Наши с вами предки против кавалерии использавали тактику засопожного ножа. Просто ныряли под коня и вспарывали ему брюхо, у него внутренности наружу и это уже не всадник, а лежачий воин, которого добивали. Вот что я имел ввиду. А при помощи чардж-бонуса мы выставляем конникам способность проламывать строй. Хотя в условиях игры баланс можно только приблизить к реальности и всех нюансов не учтешь. Я ни сколько не умаляю значимости вклада уважаемого RoberDeSable, просто поделился своим видением ситуации)).
  • 0

#114 RoberDeSable

RoberDeSable

    Козак

  • Сердюк
  • 344 сообщений
  • Откуда:Россия, Самара
  • Награды:
Регистрация: 02.сен.11
Слава: 20

Отправлено 31 августа 2012 - 18:32

KaSSiuS Klay, спасибо за отзыв. Все же советую вам поиграть в баланс, для большей наглядности ;)
По поводу всадников я рассуждал так. Как уже было упомянуто, в игре всадник неотделим от лошади, и это главная проблема для приближения параметров к реализму и историчности. Поэтому правила игры внесли свои коррективы)) Так вот, в игре есть некоторые виды войск, отличающиеся лишь тем, что один ездит верхом а другой является пешим воином. Например, рыцарь - феодал. В пешем варианте, он, как элитный воин, имеет большую ловкость (в этом я согласен с вами, только у меня цифры поменьше), и остальные параметры по внешнему виду. Получается 6, 9, 4 (броня, ловкость, щит).

Конный вариант отличается тем. что у него, во-первых, к броне прибавляется броня коня (тут я с вами тоже не согласен, как и комрад Ingvarr, в том что ее нужно наоборот отнимать. Рассуждая логически, приходишь к выводу что противнику нужно сначала убить коня и только потом пробить доспех всадника. Работенки получается все же больше, чем с пешим воином. Поэтому сумма здесь сама напрашивается :bv: ) А во-вторых, у всадника отнимается ловкость. Рыцарь на коне, в доспехах, отличался крайней неповоротливостью, этим и обосновано ее снижение. Щит же не меняется, ибо он привязан к внешнему виду. В итоге получаем характеристику 7(6+1), 5(9-4), 4 соответственно для конного рыцаря-феодала. Снижение ловкости конкретно не обосновано, сделано. что называется "на глаз", но есть и отправные точки - максимальная ловкость для пешего воина - 10, для конного -6. Исключения составляют только супер юниты типа ассасинов или стражей господних. Разбег в показателях ловкости не очень большой, потому что в затяжной схватке я делал ставку на боевой дух, а не на долгое переваривание элитными мечами крестьянского фарша ))). Кстати сказать, купеческое ополчение, при великолепной броне имеют ловкость 1, и низкий боевой дух. Тут мы сходимся во мнениях.

И что касается финансов и найма. Я действительно очень много времени потратил на то, чтобы каждый воин оправдывал свою цену. В связи с этим интенсивность найма становится не так важна, поэтому я ее не трогал. В найме элиты игрока ограничивает казна, а не количество ходов. Те же кастрофилаки и табардарии требуют большого содержания, и игрок сам должен решить выгодно ему это или нет. Когда же элиту набирает ИИ, то бои становятся очень интересными и непредсказуемыми, т.к. начальный баланс сил может оказаться равным (красно-синий индикатор), но на деле одна из армий окажется в несколько раз сильней.

Сообщение отредактировал RoberDeSable: 31 августа 2012 - 18:49

  • 0
"Россия начиналась не с меча,
Она с косы и плуга начиналась.
Не потому, что кровь не горяча,
А потому, что русского плеча
Ни разу в жизни злоба не касалась..."

Альтернативный баланс для мода Bulat Steel 1.4.1 http://totalwar.fun/...ndpost&p=799614

#115 KaSSiuS Klay

KaSSiuS Klay

    Козак

  • Сердюк
  • 860 сообщений
  • Откуда:Беларусь
  • Награды:
Регистрация: 30.авг.12
Слава: 62

Отправлено 31 августа 2012 - 20:03

RoberDeSable, спасибо. Ваш вариант я считаю более историчным и глубоко проработанным, поэтому и заинтересовался им. Еще хотел обсудить такой момент. Как вы уже заметили цифровые показатели в моем варианте в разы выше (пропорции защиты/атаки соблюдены, конечно же). Общая защита самых "драконовских юнитов" достигает 47, а при апгрейде и 50. Казалось бы, больше размах и, следовательно, больше вариативность. Но, всвязи с этим я столкнулся со следующей проблемой: это уменьшение значимости апгрейда брони. Ведь он может быть максимум +3. Что такое +3 для 47 и что такое +3 для 15? В первом случае это 6%, а во втором 20%. Такие показатели я выставлял, преследуя следующую цель: создать более ощутимый контраст между элитой и ополченцами (а для простолюдинов, чтобы элита вообще была недосягаема). А также хотелось избавиться от "сахарных" юнитов, которые начинают сыпаться при первом же прикосновении к ним (не считая крестьян и прочего сброда). А оказалось, что для того, чтобы система четко работала надо было просто уменьшить показатели атаки, а защиту ориентировать в пределах от 0 до 20-25.

начальный баланс сил может оказаться равным (красно-синий индикатор), но на деле одна из армий окажется в несколько раз сильней.

В кампании рублюсь сейчас против тимуридов и выхожу против них на баттлы постоянно при отрицательном для меня начальном балансе. Но, когда дело доходит до сражения я их выношу с относительно небольшими потерями.
  • 0

#116 RoberDeSable

RoberDeSable

    Козак

  • Сердюк
  • 344 сообщений
  • Откуда:Россия, Самара
  • Награды:
Регистрация: 02.сен.11
Слава: 20

Отправлено 31 августа 2012 - 20:40

KaSSiuS Klay, у меня был первый опыт создания боевки для другого мода, там я делал точно также, общая защита достигала 50. Судя по отзывам, самым главным минусом при таком подходе стала затянутость битв. Отряда клашматили друг друга по 30 минут, это просто надоедало. Другим минусом является эта самая проблема с незначительным апгрейдом брони. По крайней мере, в кастом битвах больше +3 не сделать, но в компании можно. Тогда мне эта мысль не приходила, но в этом моде все работает. Нужно в строке armour_ug_levels прописывать больше чисел, то есть переходов на новые уровни кузницы. Например,
armour_ug_levels 3, 6, 8 (тут получается +2 брони)
armour_ug_levels 3, 6, 8, 11, 13 (тут +5, при достижении 13 уровня кузницы)

В кампании рублюсь сейчас против тимуридов и выхожу против них на баттлы постоянно при отрицательном для меня начальном балансе. Но, когда дело доходит до сражения я их выношу с относительно небольшими потерями.

Я о том и говорю, что непредсказуемо, может и наоборот получиться. Полоска тупо сравнивает массу воинов и брони с двух сторон, не учитывая дальний бой, чардж и боевой дух. В стандартных балансах типа ванилы и кингдомса, предсказание примерно соответствует действительности, элита не сильно отличается от ополчения, поэтому достаточно сравнить массы двух армий и предсказать исход. А у меня получается что кучка элитных воинов может обратить большую массу ополченцев в бегство, тем самым одержав победу.
  • 0
"Россия начиналась не с меча,
Она с косы и плуга начиналась.
Не потому, что кровь не горяча,
А потому, что русского плеча
Ни разу в жизни злоба не касалась..."

Альтернативный баланс для мода Bulat Steel 1.4.1 http://totalwar.fun/...ndpost&p=799614

#117 Ingvarr

Ingvarr

    CiЧовий дiд

  • Бунчужний
  • 1 635 сообщений
  • Откуда:Бессарабия
  • Награды:
Регистрация: 29.июл.07
Слава: 58

Отправлено 31 августа 2012 - 21:21

Добавлю насчёт "красно-синей полоски"... А я где-то читал, что у ИИ при рассчёте автобоя "перекос" в сторону стрелковых юнитов ... т.е., если в одной из двух примерно равных армиях больше лучников - "полоска" покажет её преимущество - что в реалии далеко не всегда ...

Сообщение отредактировал Ingvarr: 31 августа 2012 - 21:23

  • 0
"Пролитой крови - не засохнуть" !..
-------------------------------------------------
"Всё на свете можно исправить, кроме Смерти"... М.Сервантес

#118 KaSSiuS Klay

KaSSiuS Klay

    Козак

  • Сердюк
  • 860 сообщений
  • Откуда:Беларусь
  • Награды:
Регистрация: 30.авг.12
Слава: 62

Отправлено 31 августа 2012 - 23:14

Ingvarr,

А я где-то читал, что у ИИ при рассчёте автобоя "перекос" в сторону стрелковых юнитов ... т.е., если в одной из двух примерно равных армиях больше лучников - "полоска" покажет её преимущество - что в реалии далеко не всегда ...

Да, больная тема, надеюсь это в дальнейшем вылечат. Во время кампании с приходом монголов (а у них преимущественно лучники конные и пешие), европейские армии ИИ не могли им ничего противопоставить и сдавали поселение за поселением. А вот после того, как изменил стандартную боевку на свою, при автобое между ИИ, тяжелая пехота начала давать в кости монгольским лучникам. Более того, бывали случаи, когда три стека монголов проигрывали одному европейскому. Хотя, выхожу против них на тактику и чувствую, что орда все еще сильна, другое дело, что у них уже нет "золотых" отрядов, как в начале нашествия. Да и нанимать они стали по большей части траллсов, да сибиряков.
  • 0

#119 Pushistiy Kot

Pushistiy Kot

    Козак

  • CиЧевик
  • 192 сообщений
  • Откуда:SPB
Регистрация: 17.авг.11
Слава: 0

Отправлено 02 сентября 2012 - 21:56

Робер, попробовал твой баланс, жир :sm36:
  • 0
We Will Rock You

#120 KaSSiuS Klay

KaSSiuS Klay

    Козак

  • Сердюк
  • 860 сообщений
  • Откуда:Беларусь
  • Награды:
Регистрация: 30.авг.12
Слава: 62

Отправлено 04 сентября 2012 - 17:56

RoberDeSable, испробовал Ваш баланс на тактике. Первое впечатление оказалось положительным и почувствовалась досканальная проработка каждого элемента. Проверил шотландских бронированных пикинеров против французских лансеров (помнится был на эту тему спор). Ну, да, лансеры побеждают, но и пикинеры держались достойно уничтожив две трети соперника. А проиграли на морали, хотя могли еще посражаться. Что ты поделаешь против терминаторов на таких же конях.
Только обратил внимание на то, что остались обиженными тамплиеры и госпитальеры в плане морали. Они же фанаты своего дела, а мораль только 18, в то время, как у благородных капризных рыцарей 20. И поздние пикинеры обделены броней. Да, по началу они одеты в тряпки, но потом у них латы ренессанса, как у рейтеров. Ну, впрочем сам движок не позволяет прыгать через апгрейды брони и добавляет только единицу. Если бы как-нибудь привязать внешний вид юнита к самому апгрейду. Был бы один вид апгрейда +1, другой сразу добавлял +5 и так далее в зависимости от уровня брони. Можно, кстати сыграть количеством апгрейдов, прописав их в строке armour_ug_levels, но будет ли это выглядеть исторично? Хотя, что касается этих поздних пикинеров, на деле они выполняют свою задачу. Да бронированным рыцарям они проигрывают, но конницу задерживают и с более легкой пехотой расправляются. Еще раз СПАСИБО за труды.
  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II