Широкий диапазон тактических вохможностей
В зависимости от дивизии, группировка подразделений на каждом этапе будет разной, так же, как и доход, который вы будете получать с каждой минутой. Как разработчик игры Феликс «FLX»Хабнер пояснил: «Этапы игры — это прекрасное решение для игрового баланса и оформления геймплея. Со специфической структурой экономики игры, цен на юниты и системой доступности к ним, у нас есть все необходимые средства для создания разностороннего баланса и индивидуального подхода для каждой дивизии».
В 12-й Бронетанковой дивизии СС, например, элитные командиры взяты из ветеранов дивизий Восточного фронта, но в основном пехота неопытная, потому что подавляющее большинство солдат не прошло «обкатку». Игроки также могут лицезреть один британский Шерман-светлячок исторически захваченный разведовательно-штурмовым батальном (Aufklärungabteilung) в Нормандии.
Для 6-й Воздушно-десантной дивизии, игроки могут развернуть элитные парашютные подразделения, воздушно-десантные легкие танки и морскую артиллерию, начиная с этапа А, так как они были первыми, предназначенные для высадки на ночь с 5 на 6 июня. Но придется ждать этапов B и C, чтобы развернуть более многочисленное подкрепление и получить доступ к тяжелой технике, прибывающей позже воздушного или морского десанта.
Кстати, эмблема с бегущей борзой («Windhund» на немецком языке) 116-й Бронетанковой дивизии изображена в точности с оригинала. Этой дивизии доступны, с этапа А, скоростные легковые автомобили и легкие танки. «Эти танки были на самом деле учебными единицами, некоторые из бронетанковых училищ, дивизия использовала их наперекор всем правилам, чтобы усилить огневую мощь», — по данным Матью «MadMat» Бревета, продюсера и исторического специалиста проекта Eugen.
Теоретически организована как бронетанковая дивизия США, 2-я Бронетанковая дивизия Свободной Франции претерпела “личностные изменения” в своей организации, такие как возможность добавления батальона живой силы «Росомаха» или фокусировка на легких танках и бронемашинах. Отдавая все это на этап A, дивизия становится все слабее на этапах B и C, из-за отсутствия высококачественной техники.
Применение трех различных этапов включает в себя более широкий спектр тактических возможностей. Трехэтапное построение планируется в меню создания боевой группы, сообщая игроку, на каком этапе каждая группировка может быть развернута. Поэтому игрок должен заранее планировать свою игру на протяжении всех трех этапов, чтобы совершить первые стратегические шаги, в соответствии не только с его выбором количества и типа юнитов, которые будут на поле боя, но и темпом сражения.
Рекомендуем вам формировать боевые группы как можно гибче на каждом этапе. Будет очень трудно выиграть, если вы провоюете целый этап без передовых частей или поддержки артиллерии. Каждая категория юнитов является решающей для преодоления врага.
От того как вы играете, будет зависеть поведение вашей собственной дивизии, но вы также должны адаптироваться к стратегии противника. Ваша тактика не будет одинаковой во всех случаях: играете ли вы против 2-й Бронетанковой, которая очень агрессивна на этапе А или против 12-й Бронетанковой СС, которая наращивает свою силу постепенно. Имейте в виду, что ваш доход и вашего противника для каждого этапа всегда отображается в верхнем правом углу экрана.
Используйте с умом очки доступности, так как они займут определенное время для восстановления. Вы всегда сможете сэкономить на будущих этапах, но тогда вы рискуете получить огневое превосходство противника.
Старательная и трудоемкая работа
Трехэтапный игровой процесс вытекает из многих воодушевляющих материалов, сочетая в себе научные исследования и практическое применение.
Мы просматривали небольшие варгеймы из предыдущих проектов Eugen и брали самое лучшее из них, если оно «приживалось», такие как «Blitzkrieg»и «Cold War Commander». Эти игры имеют свою механику и правила, которые могут оказаться очень вдохновляющим для нас, вроде принципа последовательного развертывания, особенностей прописывания юнитов и т. д.
Мы многому научились из наших предыдущих проектов. В моде «R.U.S.E» на игру «Total War»мы взяли идею открытия новых технологий с течением времени (с 1939 по 1945 год). Игроки должны тщательно выбирать подразделения и технологии, которые они развертывают и исследуют, так как все это стоит ресурсов и может устареть. Наша новая механика позволяет избежать некоторых недостатков, с которыми мы столкнулись в других проектах. Мы сделали так, что трехэтапный геймплей, позволяет устранить неудобство суетливой игры.
Все эти стимулы вдохновляли нас в работе и позволили создать новые игровые механизмы, которые, как мы надеемся, привнесут новый взгляд на жанр стратегии в реальном времени, сделают его тактически разнообразнее и более ощутимым.
Сообщение отредактировал Vendigo: 02 апреля 2017 - 13:49
картинки