Переработка сверхсветового перемещения и галактический ландшафт | FTL Rework and Galactic Terrain
Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний дневник посвящен сверхсветовым путешествиям в обновлении «Черри», и он довольно неоднозначен. Во время обсуждения старайтесь держаться цивилизованно, и я настоятельно прошу прочитать дневник полностью, прежде чем бросаться писать комментарии, поскольку в нём уже затронуты некоторые возможные проблемы и вопросы, которые могут у вас возникнуть. Также, как и было сказано на прошлой неделе, все эти изменения вступят в силу ещё очень не скоро и мы пока не можем ничего сказать о сроках выхода обновления «Черри», а также общей картине того, чем оно будет являться. Спасибо!
Переработка сверхсветового движения
Самая большая проблема дизайна, с которой мы бились с момента релиза — это ассимметричные способы сверхсветовго движения (далее ССД). Хотя на бумаге это была отличная, интересная идея, правда в том, что на практике эта возможность не подошла к игре и блокировала некоторые улучшения во множестве других функций, таких как сражения и исследования, а также решения некоторых фундаментальных проблем, таких как слабость стационарной обороны. После множества споров среди дизайнеров, мы наконец-то поняли, что если мы когда-нибудь хотим решить эти проблемы и превратить Стелларис в игру с действительно захватывающими и интересными сражениями, мы, скрепя сердце, должны принять сложное решение: объединить все формы ССД в изначально основанную на гиперлиниях игру с более продвинутыми формами ССД, открывающимися через технологии.
Тем не менее, как мы говорили в предыдущих случаях, когда обсуждали эту проблему: мы никогда не будем просто вырезать типы ССД из игры, не дав что-то взамен для компенсации потери. Об этом и будет большая часть этого дневника разработчиков. Тем не менее, прежде чем продолжить и детально рассказать о добавлениях и изменениях в ССД, я отвечу на некоторые вопросы, которые могли возникнуть:
Почему вы удаляете выбор способа ССД вместо его доработки?
Множество людей спрашивали это, когда мы приняли решение объединить формы ССД. Они предлагали решить проблемы, такие как стационарная оборона, с помощью добавления большего числа механик для сдерживания в каждом конкретном случае. Я считаю, что эта проблема хорошо иллюстрируется с помощью оборонительных станций и подавителей ССД. Одной из целей создания системы звёздных баз было желание дать империям возможность запереть свои границы, построить крепости, которые враг не смог бы так просто проскочить и ударить по основным мирам, вместо того, чтобы создавать стационарную оборону в каждой важной системе.
При гиперлиниях всё довольно просто: так как гиперлинии создают естественные узловые точки, единственная вещь, которую нужно делать ССД-подавителю гиперлиний — это не давать вражеским флотам покинуть систему после того, как они в неё вошли. Флот может войти, может отступить (через экстренный прыжок) или уничтожить источник подавления ССД (который может располагаться на звёздной базе или даже на планете), чтобы продолжить свой путь. Это довольно просто понять, как с точки зрения того, какие системы нужно защищать для сохранности ваших границ, так и того, какие системы нужно атаковать.
Теперь давайте добавим в смесь варп. В этом случае односистемный подавитель ССД бесполезен, так как флоты с варпом могут просто пролететь мимо, так что мы придумали другую механику: пузырь варп-подавления, покрывающий определённое расстояние в окрестностях системы, который бы вытягивал любой враждебный вражеский флот с варпом в систему с подавителем ССД, вынуждая их сразиться или отступить. Это уже довольно запутанно: во-первых, этот пузырь не имеет возможности влиять на флоты, путешествующие по гиперлиниям, потому что он, теоретически, может вытянуть флот в десятках прыжков от его местоположения. Это означает, что когда вы укрепляете свои границы, вы должны не только убедиться в том, что все важные пункты защищены, но и также в том, что вся граница империи прикрыта пузырями варп-подавления.
Дальше — больше: добавьте червоточины, и у вас появляется тип ССД, при котором подавитель «пузырного» типа не имеет ясного смысла (так как флоты, путешествующие через червоточины совершают переход из точки в точку вместо путешествий по карте), но если мы представим, что подавитель сможет вытаскивать флоты из червоточин, имеет это смысл или нет, мы придём к той же проблеме, что и с гиперлиниями, когда флот может быть вытянут за пределами дальности сети червоточин и затеряться, даже если он сможет уничтожить оборону. Это означает, что вам необходим третий тип подавления, теперь ещё и для червоточин.
Наконец, добавьте сюда проблему с отображением всех трёх типов подавителей на карте таким образом, чтоб игрок мог их понять, и вы закончите с полным беспорядком, при котором гораздо удобнее иметь стационарную оборону, защищающую избранные ценные системы... и мы вернулись к началу.
Это основная проблема, с которой мы столкнулись при ассиметричном ССД. Оно работало в таких играх, как Sword of the Star, имеющих пошаговый геймплей, небольшие карты и не больше, чем 3-6 империй, и войны в основном один-на-один; Стелларис же — игра с геймплеем в реальном времени и войнами, потенциально захватывающими десятки империй, каждая со своей формой ССД. Эта сложность для игрока превращается в мешанину флотов, которые появляются и исчезают без всякой логики.
Почему гиперлинии?
Обсуждая это, мы выбирали из трёх вариантов: только гиперлинии, только варп или варп+гиперлинии. Червоточины слишком отличаются от остальных вариантов, чтобы работать вместе с ними, и недостаточно интуитивны, чтобы быть единственным возможным способом ССД на старте игры. Оставлять и варп, и гиперлинии было бы достаточно хорошим выбором, но осталось бы еще достаточно много проблем, которые имеются сейчас с игровым опытом и координированием флота. Вариант с только одним варпом рассматривался как альтернатива, но всё же мы остановились на гиперлиниях, поскольку это открывает массу возможностей для галактической географии, стационарной обороны и улучшений исследования.
Вот некоторые возможности, которые даёт отказ от остальных ССД в пользую гиперлиний:
- Унифицированные системы расстояний, сенсоров и границ, имеющие смысл для всех (например, стоимость захвата системы основывается на не евклидовой метрике, а на реальном расстоянии, которое корабли проходят, чтобы попасть туда)
- Галактическая география, стратегическая и тактическая важность систем, благодаря их расположению и «ландшафту» (подробнее об этом — ниже), а не только лишь ресурсам
- Больше возможностей для генерации галактики и её исследования (например, целые регионы космоса, доступные только через одну червоточину или единственную охраняемую гиперлинию, которые содержат особые локации и ивенты)
- Улучшение производительности путём кэширования и унификации кода (ССД при помощи червоточин, в частности, довольно ресурсоёмко в поздней игре)
- Сражения с более отчётливыми «театрами», подвижные фронты и пограничные стычки (больше об этом в последующих дневниках)
Все ли новые формы ССД будут включены в бесплатное обновление?
Да. Естественно, мы не собираемся заставлять вас платить за контент, призванный заменить потерю старых форм ССД.
Гиперлинии и субсветовое премещение
Как уже было упомянуто, в обновлении «Черри» все империи будут начинать с единственно возможным типом ССД — гиперлиниями. По умолчанию, алгоритмы создания сети гиперлиний будут изменены, чтобы генерировать больше "островов" и "узловых точек" для обеспечения более интересной галактической географии. Тем не менее, насколько мы знаем, некоторым игрокам не нравится идея ограниченного космоса, поэтому мы добавим возможность регулировки частоты и степени связанности систем гиперлиниями. При повышении это создаст более связанную галактику и сделает защиту ваших систем стационарной обороной непростым делом, и подойдёт для игроков, которые предпочтут что-то близкое к существующему перемещению с помощью варпа.
Субсветовое перемещение также было немного изменено, так как теперь вам требуется действительно добираться до точки входа в определённую гиперлинию (стрелка внутри системы), чтобы войти в неё, вместо того, чтобы войти в любую гиперлинию из любой точки за пределами гравитационного колодца системы. Это означает, что флоты будут двигаться более предсказуемо, а столкновения будут происходить внутри системы вместо её границ, в частности, позволяя флотам «сторожить» вход/выход из определённой гиперлинии. Чтобы скомпенсировать необходимость движения через систему, субсветовое перемещение было ускорено, особенно с более продвинутыми типами ускорителей.
Сверхсветовые сенсоры
Вместе с изменениями сверхсветовых перемещений мы переработали и работу сенсоров. Вместо аналога радаров, которые просматривают опреденный радиус вокруг судна, станции или планеты, каждый уровень сенсоров теперь может видеть системы, разделяемые определённым числом гиперпрыжков. Например, корабль с первым уровнем сенсоров (Радаром), сможет покрыть им только систему, в которой находится, тогда как корабль со вторым уровнем сенсоров (Гравитационные) будет видеть свою систему и все связанные с ней через гиперлинии или исследованные червоточины (больше об этом ниже), корабль с третьим уровнем добавит ещё один уровень и т.д.
Червоточины
В то время как червоточины исчезли как полноценный способ сверхсветовых перемещений, сами червоточины остались. Вместо искуственных станций они стали естественными космическими образованиями, которые вы сможете встретить в ходе исследования галактики. Все червоточины существуют попарно и работают примерно как очень длинные гиперлинии, которые могут перебросить корабль на другой конец галактики практически моментально. Естественные червоточины нестабильны, и сразу после первого обнаружения вы не сможете взять и исследовать их. Чтобы исследовать червоточины, вам потребуется технология их стабилизации. После её получения вы сможете послать научный корбль для стабилизации желаемой червоточины и определить, что же находится на другой стороне. Если вам повезёт, это может быть незанятый космос, полный ценных систем, а может быть там Пожирающий рой заждался обеда. Также мы добавили ползунок, определяющий частоту появления пар червоточин в галактике.
Врата
Врата — это продвинутая форма сверхсветового перемещения, наиболее соответствующая червоточинам из текущей версии игры. Исследуя галактику, вы можете найти заброшенные врата, некогда бывшие частью обширной, всегалактической сети. Эти врата отключены и не могут быть использованы, но после изучения технологии «Реактивация врат», доступной в середине игры, а также изрядных затрат минералов, врата можно вернуть в рабочий режим. Как и червоточины, врата позволяют практически мгновенно перемещаться к другим вратам, но отличие в том, что через активные врата можно переместиться к любым другим активным вратам, а технология в конце игры позволит сооружать новые врата, расширяя существующую сеть. В отличие от червоточин, которые нельзя «закрыть», врата обеспечивают преимущество в том плане, что контролирующая их империя решает, кого пропустить через врата — враждебные империи и империи, лишённые права доступа, не смогут воспользоваться «вашими» вратами.
После реактивации первых врат, другие случайные врата также будут реактивированы, поэтому вы никогда не окажетесь в ситуации, когда контролируемые вами врата ведут вникуда. В настройках игры есть шкала, определяющая, насколько часто будут встречаться заброшенные врата.
Прыжковые двигатели
Прыжковые двигатели и прыжковые пси-двигатели были переделаны, и теперь являются улучшенной формой ССД, смесью гипердвигателя и части функционала старого варп-двигателя. Они позволяют кораблям как обычно (и очень быстро) передвигаться по гиперлиниям, но также дают им возможность совершить прыжок, игнорируя обычные ограничения линий. Это делается через специальный приказ флоту, вы выбираете цель прыжка (в пределах заданного радиуса; у пси-двигателя он больше, чем у обычного), после чего флот заряжает прыжковые двигатели и создаёт временную червоточину, ведующую в выбранную систему. После прыжка двигателям требуется перезарядка, занимающая значительное время до момента, когда двигатель снова можно будет использовать. Также на флот вешается штраф, снижающий его эффективость в бою на время перезарядки. Это позволяет кораблям, оснащённым прыжковым двигателем, игнорировать обычные ограничения, накладываемые на ССД, и перемещаться, минуя вражеские флоты и станции, но ценой временной уязвимости и возможности оказаться в западне. Мы пока экспериментируем с этой идеей, и всё ещё может измениться в процессе разработки, но мы хотели, чтобы прыжковые двигатели были не просто «Гипердвигателем четвёртого уровня», но открывали бы новые тактические и стратегические возможности.
Галактический «ландшафт»
Перейдя на гиперлинии и, тем самым, создав стратегически важные системы и «узкие места», мы также решили добавить одну вещь, которую мы всегда считали хорошей идеей, но, увы, бессмысленной без таких вот узких мест: Галактический «ландшафт». Конкретно речь идёт о системах с опасными природными явлениями и иными угрозами, которые будут оказывать существенное тактическое и стратегическое влияние на флоты империй. Система ещё тестируется и обкатывается, но пока мы создали следующие типы местности:
Туманности блокируют покрытие сенсоров извне, тем самым делая невозможным для империи увидеть корабли и станции в пределах туманности, не имея корабля или станции внутри, что позволит империям скрывать флоты и устраивать засады.
Пульсары влияют на дефлекторы, обнуляя щиты всех кораблей и станций в системе пульсара.
Нейтронные звёзды влияют на навигацию и системы корабля, сильно замедляя субсветовое перемещение в системе нейтронной звезды.
Чёрные дыры влияют на ССД, увеличивая время, необходимое для экстренного прыжка, и усложняя отдельным кораблям выход из боя (подробнее об этом в следующих дневниках).
Всё вышеупомянутое является только первым шагом, и мы наверняка будем менять и расширять эту систему в обновлении «Черри» и последующих обновлениях, так что ожидайте новостей.
На сегодня это всё! Напоследок скажу: мы не ждём, что все будут рады этим изменениям, но мы уверены, что они необходимы, чтобы сделать военные действия в Stellaris по-настоящему интересными, и когда вы попробуете эти новшества, то поймёте, что игра стала намного лучше. Во время сегодняшнего стрима «Внеземной четверг» мы добавим специальную рубрику «Уголок дизайнера», в которой мы с гейм-дизайнером Daniel Moregård (grekulf) обсудим изменения, ответим на вопросы и покажем геймплей на версии игры для разработчиков. Если вы хотите вживую увидеть все эти изменения, присоединяйтесь к каналу Paradox Interactive на Twitch в 18:00 МСК.
На следующей неделе мы поговорим о войне и мире, в том числе о полной переработке существующей системы целей войны, которая стала возможной благодаря изменениям в ССД и системе границ, о которых говорилось в прошлом дневнике. До встречи!