Постмортем: Paradox Development Studio's Stellaris
Хенрик Фарюс является геймдиректором игры Стелларис. Он ветеран геймдизайна и в данный момент является руководителем отдела дизайна в Paradox Development Studio. В течении многих лет он работал и как дизайнер и как программист над большинством тайтлов, которые выпустила студия.
Рикард Аслунд: лидер проекта Стелларис. Он вместе с Paradox Development Studio с 2011, работал над такими играми как Crusader Kings II и Europa Universalis IV. Перед тем как стать Руководителем Проекта Стелларис, он работал Главным Программистом.
Вступление
Хенрик: Paradox Development Studio известна как разработчик своего особенного бренда стратегических игр; весьма историчных и очень хардкорных. Наши дизайнеры, в особенности, большие фанаты истории(включая и меня, конечно!)
Однако, после того как мы сделали несколько похожих игр, мы начали мечтать о применении нашего знания в чем то ином, проекте, где мы бы смогли дать волю нашему воображению, где мы бы не были скованы историческими процессами. Я думаю, впервые, когда всерьез заговорили о космической стратегии в офисе, на дворе стоял 2005 год. Однако, в то время это все еще была непосильная задача для студии и мы понимали, что нам лучше держаться более проверенных вариантов.
Перенесемся в 2012. Времена были хорошие. Crusader Kings II приподняли студию на новый уровень и мы начали всерьез задумываться над расширением и опробыванием новых решений. Итак, параллельно с разработкой Europa Universalis IV (которая как ни крути была безопасной ставкой), мы начали новый рискованный проект под кодовым названием "Неро". Он должен был стать Runemaster'ом, нашей попыткой становиться на поприще РПГ, впрочем, с незавидной судьбой...
В 2013 мы подумали, что должны прицелиться еще выше и я начал писать дизайн-наброски для космической игры, под кодовым названием"Аугустус". Я разрывался между вариантами сделать подобие Crusader Kings в космосе, с богато расписанным лором и несколькими вариациями интересных империй и династий(представьте "Дюну" Фрэнка Герберта), или более традиционной 4Х с особым фокусом на исследовании(чего я не видел ранее).
Я на писал подробные концепты для обоих вариантов, но, в конечном итоге, мы остановились на последнем по нескольким причинам. Мы увидели открытый потенциал на рынке и мы не хотели слишком соперничать с нашими собственными историческими играми. Мы также хотели в кои то веки сделать по настоящему доступную и легкую в освоении игру и как раз таки скромный, симметрический старт стандартной 4Х стратегии идеально послужил для этой цели. Потому, когда стало ясно, что Europa Universalis IV стала еще одним попаданием в яблочко, разработка на всех порах над тем, что вскоре станет Стелларисом, началась.
Моей базовой идеей было поженить заскриптованное, ветвящееся повествование с жанром 4Х и нашей собственной формулой Гранд Стратегии. Мне нравятся маленькие истории в игре FTL(и естественно в Crusader Kings II), и я подумал, что это возможно…. и так оно и стало, потому что Стелларис побил все рекорды для студии!
Рикард: Стелларис во многом стал для меня проектом - мечтой. Sci-fi игры всегда обладали особой привлекательностью для меня, как не многие игры других жанров. Я люблю предсталять себя далеко, в чужом мире и ощущать захватывающий дух исследования и познания чего то нового. И Стелларис дарит мне именно эти ощущения. Я очень горд за то, сколь многого достигла команда
Блок информации
Разработчик: Paradox Development Studio
Издатель: Paradox Interactive
Дата выпуска: 09.05.2016
Платформы: Windows, Mac and Linux
Число Разработчиков: 8-15
Длительность Разработки: приблизительно 32 месяца
Что же Нам удалось? 1. Ранняя игра(Дебют)
Хенрик: Мы потратили кучу времени работая над этапом ранней игры и опытом, который при этом получит игрок; исследование планет, работа над тайлами вашей родной планеты, обнаружение аномалий и вхождение в контакт с чуждыми империями. Я думаю мы вполне справились с этой задачей(все же, нам все еще нужно больше странных объектов для нахождения и изучения на нынешней карте). Конечно же, вся команда любит потратить большую часть времени играя на начальном этапе и именно поэтому он получил столько заботы. Если более критично, то, возможно, это именно та часть игры, которая сильно противопоставит Стелларис другим играм в этом жанре, потому я в будущем буду уделять ему еще больше внимания. Для примера, я по настоящему хочу, чтобы неизвестные инопланетяне были, ну, неизвестными . Вы не должны будете иметь возможность видеть имена и классы их кораблей где бы то ни было и я хочу чтобы было разно визуальное оформление для чужаков в панели отображения их флотов. Я даже хочу, что бы вы точно знали и чувствовали, что вы играете ксенофобской империей, чтобы при виде неизвестного флота вы видели, что он несет для вас угрозу и неотвратимую погибель(и, наоборот, для ксенофилов). Это, конечно же, будет более позднее дополнение и должно будет послужить ярким примером нашего пристального внимания которое мы даем раннему этапу игры. и если вся игра будет такой же захватывающей на протяжении всей партии, я буду удовлетворен(что, увы, редкость для дизайнера).
2. Звуковое и Визуальное оформление
Хенрик: Мы допустили ошибку на раннем этапе с тем, как должен выглядеть визуальный интерфейс, воображая себе, что он должен быть супер чистым, минималистичным и полностью лишенным цветовой гаммы. Мы корректировали этот аспект постепенно, наряду с разработкой и, не обращая внимания на остатки того плохого решения, игра выглядит и звучит красиво. Все в игре выглядит намного лучше чем я вначале себе представлял(даже не смотря на то, что нам это влетело в копеечку); корабли, планеты, чужаки - чудо как хороши. Благодарный кивок в сторону наших дизайнеров, художников и программистов! Впервые, мы также заимели талантливого звукорежиссера и вы сами можете увидеть насколько богата музыкальная и звуковая палитра.
3. Порог вхождения
Хенрик: Это была одной из наших главных целей в Стелларисе и мы очень довольны результатами. Начало с одной единственной планетой невероятно помогает плавно продвигаться по кривой обучения, продвигаясь к более сложным механикам, которые заимеют место быть только когда игрок "разростется и станет большим". Я так же доволен "гигиеной" пользовательского интерфейса и, конечно же, ВИАром - роботом помошником!
В наших предыдущих играх мы делали ставку на отдельный туториал, где вы проходите обучение глава за главой изучая различные механики. Чтобы это работало, мы должны были предугадать все пути, которыми игрок мог сломать обучение и потому мы вынуждены были деактивировать различные части интерфейса и так далее. Более того, игроки хотели уже играть; Они не хотели проходить через длительные часы обучения. Сам факт существования такого тутора может быть оскорбительным для новичков("Воу, походу эта игруха слишком сложная... Да пошло оно, я лучше поиграю в КендиКраш")
Стоит признать, мы слегка запоздало поняли(а скорее приняли в приоритет) этот факт; большинство других игр уже приняли все необходимые шаги в принятии внутриигровой системы советов. Теперь, чтобы сделать уже наши собственные жизни намного легче, я бы хотел сделать нашего советчика скорее реагирующего на действия игрока, чем ведущего его за ручку: это весьма сложно, сломать туториал, подобный этому, если он будет постоянно отвечать на ваши действия вместо того, чтобы вам приказывать. И я хотел бы более подробно поработать над реакцией советника и чтобы пошник был более полезным и на поздних этапах игры, когда игрок столкнется с более сложными механиками, навроде систем войн и альянсов. Также, я хотел бы, что бы советчик имел разные голоса и даже характеры, в зависимости от вашего типа правления и этик. Все же, я доволен системой в целом и я больше не вижу смысла делать внеигровой туториал снова; но мы все еще можем продолжать делать улучшения нынешнего советчика. Похоже на то, что мы достигли предпочтений нового типа игроков и ввели их в курс.
4. Стабильность и Качество
Рикард: Исторически так сложилось, что наши проектные команды были очень малы(таковыми они являются и сейчас, в сравнении с другими компаниями) и возвращаясь в не такое далекое прошлое, проектные направления занимались также техническими и дизайнерскими направлениями. Это позволяло нам быть предельно быстрыми и гибкими в принятии решений, потому что, проще говоря, проект контролировался одним и тем же человеком. Со Стелларисом же иная ситуация: команда здесь намного больше и стало очевидным, что один человек со всем не справится. И из-за этого мы изменили структуру внутри проекта и именно поэтому я перешел с должности главного программиста на руководителя проекта, а Хенрик занял должность директора и главного дизайнера.
Как это связано со стабильностью и качеством игры, наверно спросите Вы? Ну, потому что это одна из основных причин, почему стабильность и качество в Стелларисе столь высоки. Попервой, проектом занимались только технически и дизайнерски сфокусированные направления. Хенрик принял окончательное решение над тем, чем мы будем заниматься, а также как и когда, это дало нам действительно здоровую, фиксированную константу между нами двумя, что и сподвигло нас постоянно искать компромиссы для того что бы сделать игру лучше за отведенное время. Баланс наше все, потому что игра, которая постоянно крашится, всегда будет скрывать от вас качество, но также и стабильная игра не всегда будет качественной по наполнению. Вместе, Хенрик и я, знаем из опыта, что вам нужны оба параметра, чтобы сделать Стелларис успешным.
5. Мультиплеер
Рикард: Когда я работал над ЕУ4 мы приложили много усилий, чтобы быть уверенными, что мультиплеер работает с минимальными рассинхронизациями. Однако, в те времена мультиплеер не был нашим приоритетом с начала разработки и мы не были уверены что архитектура кода приспособлена для него.
Я был уверен, что это ошибка, которую я не хочу повторить в Стелларисе. Прямо со старта разработки мы четко определились рассинхрон и хотжойн(подсоединение игрока в уже идущуюю партию) были прияты как критические проблемы и должны быть решены чем раньше тем лучше. Огромной проблемой, которой обладали все наши игры, была та, что трудно осуществить сброс до ранних версий. Загрузка сэйва или перелогинивание всегда давало течь в версиях и так до тех пор, пока вы не начнете новую игру. Это доставляло большие проблемы в мультиплеере, потому что это суперважно, чтобы клиент и хост всегда имели одинаковые версии игры, иначе - рассинхронизация. Зная об этом из нашего прошлого опыта мы приняли решение прямо с самого начала - наша игра будет жить в одном едином объекте - игровой версии. Это позволило нам сбрасывать и загружать новые без прерывания между сессиями.
В основоном это скорее всего техническое решение, которое дало скорее позитивный эффект на проект в целом. Почти все благодарности за то как хорошо играется мультиплер в Стелларисе идут программистам, и в частности Александру Иванникову, который на протяжении всей разработки проделал впечатляющую работу по мониторингу рассинхронов и сделал так, что мы нашли и починили большинство проблем так быстро как смогли. Ожин из способов, который он использовал было автоматическое тестирование с помощью версии игры, которая работала без графики, которое позволяло ему параллельно запустить множество клиентов игры на одной машине. Несмотря на то, что мы могли бы сделать для мультиплеера гораздо больше, на данный момент я доволен им, в особенности по сравнению с нашими предыдущими тайтлами.
Что пошло не так 1. Недооцененность жанра 4Х
Хенрик: В своей гордыне, я предположил, что делать 4Х игру будет проще чем сделать одну из наших Гранд Стратегий(также я боялся за визуализацию битвы флотов). В реальности же, однако, более лимитированный набор правил означал, что корневая механика должна быть более узконаправленной, а экономика в 4Х должна быть экстремально сбалансирована и такие ресурсные модели были для нас в новинку.
Так, для примера, на раннем этапе мы вынуждены были упростить всю изначальную концепцию ресурсов, где вы должны были добыть базовый ресурс(минералы), который затом необходимо было переработать в другой, уже использовавшийся в производстве. Я также вынужден был отказаться от нескольких моих любимейших фич, как то бонус соседства на поверхности планет - все строения одного типа должны были давать друг другу бонусы.(В финальной версии такой бонус идет только от столичного строения.) Мы должны были отбросить данную фичу изза ресурсной инфляции; В конечном итоге игрок просто купался в Минералах и Энергии. Меня все еще это коробит, так как это делает планировку строений менее интересной.
По той же причине мы добавили потолки для стока ресурсов в поздней разработке. Я могу часами рассказывать про эти и десятки иных балансовых и прочих правок с которыми нам пришлось столкнуться; Пригодность планет, система Секторов, Пища, Счастье и прочее.
Сейчас, полировка и пересмотр - это ожидаемая часть процесса. но все эти вызовы были намного сложнее чем я предполагал и только благодаря неимоверным усилиям Иоакима Андреассона и Даниэля Морегарда мы смогли прорваться. Главный урок, который я вынес из всего этого, так это навык определять наиболее незнакомые и рискованные фичи прямо со старта и прототипирование их с малыми командами на этапе предпродакшна. Не недооценивайте фичу только по тому, что она просто звучит на бумаге.
Рикард: Когда мы только начали разработку, главным чувством было то что мы точно знаем, какую игру пытаемся сдеалть. По прошествии времени стало четко ясно, что мы не уверены, как эта игра будет играться или ощущаться. Мы подкованы в создании Гранд Стратегий, но это вовсе не означало, что мы знаем как сделать 4Х стратегию. Даже не смотря на скомбинированный массив опыта разработчиков предыдущих 4Х игр, стало все более понятно, что мы либо скатываемся в 4Х или в Гранд Стратегию.Мы знали, что очень хотим, чтобы ранняя стадия была похожа на 4Х и сделали ошибку тогда, когда забыли об этом создавая всю оставшуюся игру.
Для примера, в 4Х вы обычно должны были оставить игрока одного на какое то время, но в Гранд Стратегии вы уже заранее знали о существовании пачки других империй прямо со старта. Тонкая настройка и аргументирование касательно того, как быстро вы должны будете встретить новую империю шли очень долго. Мой самый большой урок со всего этого в том, что это очень важно установить "личность" игры как можно раньше, чтобы команда знала куда и зачем движется. Вы должны иметь четкое представление как игра ощущается и играется на всем протяжении в целом и в каждой своей части в отдельности, и не важно, первые ли это 10 минут или 10 часов подряд. Также очень важно постоянно держать команду в курсе всех изменений, дабы не было разногласий.
2. На стыке жанров или как поженить 4Х и Гранд Стратегию
Хенрик: Я думал что будет относительно легко адаптировать некоторые наши лучшие наработки из игр наподобии Europa Universalis. В реальности же, это было не легко от слова совсем. Вот простой пример: в наших исторических играх(акромя Sengoku), было недостаточно оккупировать территорию противника; Вы должны были с ним подписать мирное соглашение перед тем как завладеть ею.Эта механика прекрасно работала в прошлом, но очень сложно перенести ее в ситуацию, когда границы вашей империи растут в диамике. Для приера, мы вели много дисскусий про то как относиться к пустым системам(тоесть тем, что в ваших границах, но которые не имеют обитаемых планет). Должны ли вы вести переговоры и за них тоже и как это повлияет на границы? Этот и похожие вопросы, в конце концов, привели к концепции Форпостов Фронтира, станций, которые также будут расширять ваши границы. Сейчас это работает, но были сложности в самой выработке концепции.
Концепции, как выше, отраженные в дизайне, также привели и к более абстрактным вопросам, к тому, что же на самом деле определяет субжанры стратегических игр и что мы и наши преданные фаны будут ожидать от хорошей стратегии. Например, 4Х игры по своей природе предполагают "сноуболлинг": вы становитесь больше, что пропорционально делает вас более могущественным, что позволяет вам вырасти еще больше, пока нечему будет вас остановить. Это весело поначалу, но имеет предрасположенность в потере интереса позднее, когда вы осознаете, что никто и ничто не способно бросить вам вызов.Наши Грандстратегии тоже страдали похожим синдромом, но не так сильно, как знакомые вам 4Х. В Crusader Kings II, вы могли вырасти больше, но не пропорционально могущественней, так как вам необходимо было опираться на вассалов, чтобы контролировать большие территории. В Europa Universalis IV вы были ограничены несколькими взаимосвязанными константами, типа Монархических очков; вы не могли получить больше, просто расширяя территорию. В Стелларисе у вас есть Влияние, которое выполняет схожую функцию и Секторы, которые выполняют роль вассалов СК2. Однако, я все еще не окончательно удовлетворен тенденциями к "сноуболлингу" и теми тяжелыми ограничениями, которые присутствуют в технологических исследованиях, в них особенно.
Рикард: Так что же такое Стелларис? Типичная 4Х или Грандстратегия? Чтобы быть предельно честным, я не уверен, что это гибрид. Это значит, что мы не можем взять все то, что мы знаем точно работает в Грандстратегии и впихнуть это в Стелларис и мы не можем также применить все типичное для 4Х. Примером системы, с которой мы имели ряд проблем по интеграции в игру - это система исследования технологий. В 4Х вы ожидаете развернутое технологическое древо, в наших Грандах мы обычно используем что то более простое и линейное. Технодрева трудно визуализировать и вас трудно удивить, тк вы заранее знаете куда идти дальше(я знаю, что некоторые люди считают, что определенные игры с этим неплохо справляются, но я не согласен с этим). Фокус в Стелларисе направлен на то, чтобы вы всегда ощущали дух исследования нового и мы не почувствовали, что классическое 4Х технодрево подарит подобного рода ощущения. Мы полировали дизайн исследования технологий больше, чем я или Хендрик хотели, но мы знали, что это станет одной из корневых механик и что мы делаем все правильно. Ушла прорва времени, пока был выработан дизайн, пока он начал работать и был внедрен в игру
Полировка иногда может протереть и дыру. Вы должны быть осторожны, чтобы не раскопать яму так глубоко, что лестницы, по которой вы влезли, уже больше не хватит, чтобы дотянуться до верха. Что мы сделали правильно(хоть, правда, и медленно) так это позволили самим себе остановиться и решить, что лучше иногда копать и в другую сторону(какая хард-философия ). Довольно поздно в разработке мы имели проектное совещание с целью окончательно определиться, как же будет выглядеть исследование технологий; Если бы ничего не сработало, мы бы все равно выпустили игру, хотя никому из команды это не нравилось. Во время этого собрания Йохан Андерссон пришел с, фактически, совершенно новой идеей: представить процесс изучения в виде колоды карт, которая собрана и может быть тасована нами по тем или иным параметрам "за кулисами"(да-да, зная как много этот парень проиграл в Hearthstone, стало сразу ясно, откуда пришло вдохновение ). Это позволило представить нам ограниченный набор выборов игроку и заметьте, только релевантных выборов. Много работы было положено дизайн-командой чтобы реализовать данную идею, а также сбалансировать карточки технологий. Но мне нравится это ощущение - каждый раз когда я тяну карточку технологии в Стелларисе, я не знаю что будет дальше. И именно этого я хотел достичь. Урок со всего этого: никогда не бойся отбросить то что не работает как надо и пробуй совершенно новые варианты и идеи.
3) Погружение и Процедурные миры
Хенрик: Самой большой угрозой при удалении от нашего "исторического дома" была потеря погружения. Одной из основных причин, по которой наши исторические игры работали, несмотря на нульцевую презентацию, было удовлетворение людей оттого, что они "пришли и все поправили"(влажные мечты националистов) или кидали вызов себе, чтобы переписать историю просто ради фана. Теперь все знают что такое Франция и Россия, например, и их умы уже переполнены концепциями и вариациями касательно них, так что погружение происходит легко. Нам даже не нужно слишком сильно наделять эти страны "персональностью" в игре, игроки все равно их примут.
Теперь же, чтобы избавиться от отсутствия параллелей, мы могли бы пойти проторенной дорожкой и сделать Стелларис игрой про несколько предустоановленных империй чужих с четко определенными личностями и парочкой бэкстори. Однако, нам необходимо было придерживаться Гранд игры, со многими играбельными фракциями. Нам также нужно было придерживаться цели; Той большой Х - исследуй(eXplore). Решением стало, как мне казалось, сочетание мириад возможных комбинаций Этик, что, в свою очередь должно было повлиять на то как империя будет себя вести. В конце концов мы не сильно то и достигли поставленных задач, в основном из-за того, что империи не имели достаточно рычагов и возможностей вообще как то "вести себя": Несмотря на Этики, все что они делают - это ищут новые планеты и территории(причем все). Я бы также хотел дать им пару примочек, которые основаны на их культурных трейтах и, возможно, сгенерированных бекстори. Это то, что я надеюсь реализовать в будущих експаншенах.
4. Заскриптованный Контент
Хенрик: В то время как про Стелларис кричали на каждом углу за качественный скриптованный контент(Аномалии и истории, которые можно разыграть) я изначально представлял себе гораздо больше. Я все еще не полностью удовлетворен с полурандомными ветвящимися опциями во многих Аномалиях, но больше этого, мы получили более чем заслуженный плевок за тот факт, что мидгейм имеет мало такого контента вообще. Мы потратили много времени и усилий, чтобы причесать Аномалии и вещей, которые может сделать ваш Научный Корабль, но, пока другие типы скриптованного контента были на стадии концепта, мы слишком сильно сконцентрировались на ранней стадии игры и побрезговали нормально начинить хоть чем нибудь середину игры. Наши контент-дизайнеры имеют очень трудную задачу перед собой. Еще столько трудностей предстоит преодолеть; С одной стороны нельзя писать огромные тексты - игроки их редко читают(а некоторые - даже считают оскорблением), с другой - надо как то разгрузить программеров, пуская тексты вперед интерактивным событиям.
5. Прототипирование
Хенрик: Как студии, в старые деньки нам приходилось ходить по краю финансовой пропасти. Мы имели крошечную команду, которая делала игры в 24-х месячные циклы(а иногда и более короткие). Не было места для компромиссов и не было времени заморачиваться(в оригинале словечко пожоще, видимо доставало тогда их ) с прототипами при старте нового проекта. Наше бычье упрямство по внедрению каждой запланированной фичи делало свое дело, но мы все же выпускали игры вовремя(с таким же пропорциональным к-вом багов), что и сделало нашу компанию такой, какой она есть. Однако, подобный тип мышления больше не служит нам. Мы выросли и стали на ноги и начали делать соответствующее прототипирование, и теперь все понимают, что это нормально ошибиться в некоторых фичах на ранних, более дешевых, этапах разработки. Большим провалом в отсутствии этого этапа как раз и стало то, что Runemaster так никогда и не был анонсирован (все ошибки должны были быть пересмотрены и исправлены еще на этапе прототипа.) И, конечно же, в целом разработка Стеллариса прошла более гладко.
Рикард: В целом мы уже достаточно много сказали про то что невозможно судить о системе до того, как схожие системы уже будут вставлены на свое место. Аргумент за всем этим такой, что наши игры настолько комплексны, что многие системы начинают конфликтовать друг с другом. То как мы делаем игры и является причиной того, почему многие проблемы мы обнаруживаем слишком поздно, а иногда уже и поле релиза.(Тут далее еще кусок текста про пользу стадии прототипа, но я думаю хватит )
Заключение
Хенрик: Мы(или по крайней мере я) недооценили множество механик, которые мы думали можно будет легко заделать. Это кинуло нас в полировку дизайна слишком поздно в цикле разработки. Все же, игра вышла здоровской в конце, но множество крутых фич пали для этого жертвой. Такие штуки как Федерации, Альянсы и Прогрессорство Неразумных - несмотря на то что вроде как функционируют в релизе - должны получить больше заботы. Мы также пренебрегли мидгеймом через одержимость нашей идеей погружения ерлигейма и кризисами лейтгейма. В конце концов, спасибо всем, кто купил игру, мы получили шанс улучшить все что задумали в бесплатных апдейтах.
Рикард: Смотря на отзывы, которые получил Стелларис, невозможно назвать все это иначе, чем как успех. Но как пылкий разработчик, я все же никогда не буду удовлетворен качеством вышедшего продукта. и четко ясно, что мы будем продолжать работать над проектом и дальше, в течении долгого времени. Во время разработки я много раз говорил, что мы не будем знать как будет выглядить Стелларис, пока не пройдет как минимум год после релиза. И мы смотрим вперед на будущее Стеллариса вместе с игроками!
ЗЫ Если Вам кажется, что я изнасиловал страничку - так и скажите, спрячу под спойлер
ЗЫЫ Источник
Сообщение отредактировал Necromancer: 15 июня 2016 - 20:01