Третья часть мультисоставного патча 1.3 Хейнлейн, в основном тут всякие изменения второго порядка, видимо держат годноту на последние части
Объеденитель Федераций/Альянсов
Когда Федераты получили возможность голосовать на членство и войны, Альянсы стали немного как пятое колесо в дипломатии. Прослойка между ущербной дипломатией защитных пактов и приглашениями на участие в войне, они закончили как как слабая форма Федерации, на которую же все сразу переходили, как только появлялась возможность. В ХЕйнлейне мы решили убрать Альянсы на корню и оставить Федерации как единственную форму "перманентного" союза. Когда вы откроете технологию Федерации, вы сразу сможете втянуть в нее одного члена, 4 империи для создания теперь не обязательны. Как только теха изучена, больше ничего не нужно для того чтобы приглашать новых участнков.
Статус Члена Федерации
Еще одной проблемой, с которой мы столкнулись при изменении системы дипломатии в Азимове, была такая, что Федераты и Союзы имели значительные трудности в привлечении новых членов - с того момента, как становятся недоступны пакты неагрессии, защитные пакты и гарантии безопастности, завоевать параметр доверия становится трудно и единственным способом его заполучить становились огромные взятки будущим участникам альянсов, что то, что не выглядело правильным. Чтобы исправить данный момент мы добавили новую дипломатическую опцию в Хейнлейн, называющуюся "Статус Члена Федерации". РАботает это так, что вы будто кидаете приглашение будущему члену на участие в Федерацию, но он проходит так называемый период ассоциации, в период действия которого остальные члены Федерации(действующие) проводят анонимное голосование на его принятие. По факут такой ассоциат не является полноправным членом Федерации, но уже имеет автоматически пакт неагрессии со всеми членами Федерации и будет пассивно получать доверие до максимального размера в 100 единиц. Разорвать процесс ассоциации могут как члены Федерации через голосовалку, так и ассоциат в одностороннем порядке.
Изменение систмы пригодности планет
Мы никогда не были достаточно довольны механикой планет в виде "колеса пригодности"-в нем есть некая толика здравого смысла, но очень трудно отслеживать как каждая планета относится к типу вашего родного мира и данная механика становится неприглядной по нескольким причинам(например Пустыня идеальна для тропических жителей, а засушливая к Тундре.). Мы нашли, что многие игроки что многие игроки интуитивно делят планеты на два лагеря - засушливые/пустынные/тундровые/арктические и континентальные/тропические/океанические и решили просто следовать интуиции игроков в своих ихменениях. Ипотому вместо колеса, планеты разделены на три климатические группы(Сухие(засушливые), Мокрые, ЛОЛ (насыщенные водой) и Холодные) и два новых типа-высокогорные плюс Саванна и мы сделали так, что в каждой группе будет по три планетных типа. Пригодность для каждой группы теперь работает след. образом(впрочем это еще предмет обсуждений):
- для типа вашего родного мира 80%(тут без изменений) ;
- Пригодность для типа планет вашего климата 60%;
- Пригодностьдля всех остальных климатов 20%;
Потому, все что вам нужно будет теперь отслеживать - это климатическую группу планет, которая будет интуитивно понятна для вас и вы будете знать что заселять.
Мы также ощутили, что некторое к-во обитаемых планет в галактике слишком велико вцелом, но мы не можем его по настоящему уменьшить так как игрок будет иметь доступ лишь к 1/7 из всех планет по пригодности со старта, а с нововведениями и ко всей 1/9. Мы так же думаем, что технология на колонизацию должна быть предметом обсуждения, в том смысле, что как то не але смотрится ситуация где вы имеете существ не могущих заселить планету соответствующего им климату по причине отсутствия техи. В связи с этим, мы убрали "теху-ворота" на колонизацию и ввели минимальный порог на колонизацию - это 30% пригодности. Вы также сможете эвакуировать населения с тех планет, на которых по тем или иным причинам упадет пригодность ниже 30%(мы подумаем, как это можно обыграть через ивенты и квесты) . С этими изменениями мы также урезали к-во пригодных для жизни планет в галактике, но если вам это не по нраву, мы таки впилил допопцию в меню настроек галактики, она отвечает за насыщенность миров. Также мы доработаем зависимость широты границ империи в зависимости от к-ва обитаемых миров в ее границах.
Больше опций настройки галактик
Есть такая старая олдгеймерская пословица "чем больше у игрока выбора - тем лучше". Мы не совсем с этим согласны, тк добавление нужных/ненужных выборов может как улучшить так и утопить игру в говнах, но в плане настроек галактики в такой игре как Стелларис, это вполне себе трушная штука. Держа все это у себя в голове, мы добавили след. опции в преднастройки:
- Максимальное - к-во Угасших Империй (сложная задача, учитывая их особенности и степень воздействия на растущие империи малышей)
- Шанс спавна обитаемых миров
- Разрешено ли продвинутым империям стартовать РЯДОМ с игроком
- использовать ли "кластерные" империи, тоесть их стартовая отдаленность друг от друга
- Разрешено ли ендгейм кризисам появляться
Улучшения секторов(да, опять )
С тех пор как не проходит и дня, чтобы на парадоксплазе(нашем форуме) не появлялся топик озаглавленный в разных вариациях как "Мать их сектора и менджмент рабства", мы, конечно, не могли не начать бороться с этим багомедведем. Мы намерены потратить внушительное к-во времени на секторный ИИ в Хейнлейне, но вместо очередного свитка багофиксов я вам лучше скажу, что мы введем пару новых рубильников, которым вы сможете подправлять управление сектором. В дополнении к переназначению/уважению клеток планеты, следующие рубильники появятся в Хейнлейне:I
- Разрешено ли сектору порабощать/освобождать
- Может ли сектор строить космопорты и строительные корабли
- Сможет ли сектор строить военные платформы(это заменит фокус на военщину)
Мы также обсуждали возможность создания секторами губернаторских флотов самообороны, но не знаем, хватит ли нам на это времени.
В следующем дневнике мы расскажем про падшие империи, как они могут "проснуться" и про войну Небес и Богов. Пока все! Удачи ребята!
Сообщение отредактировал Necromancer: 23 августа 2016 - 12:30